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News du 02/09/05 à 00:57. Par AsmoDD
Frank Kowalkowski : Il devrait être possible de définir la couleur de nombreux objets et créatures.

Brian D. Lawson : Nous avons implémenté un système qui permettra de colorer les créatures et placeables d'une variété infinie de teintes (en fonction de ce que l'artiste autorise à modifier). Et puisqu'à présent les cités sont construites à l'aide de placeables...
Quant au terrain, même s'il n'emploie pas exactement la même technique (pour d'autres raisons), vous pourrez toujours le personnaliser et l'adapter pour obtenir ce que vous souhaitez.

Brian D. Lawson : Je pense que la plupart, si ce n'est la totalité, de ces fonctionnalités seront accessibles par le biais de scripts Wink

Jadens : Peut-on également modifier les textures, ou est-ce le cas seulement pour les couleurs ?

Brian D. Lawson : Seulement les couleurs pour le moment. Il serait plus compliqué de permettre le remplacement des textures...

Brian D. Lawson : Vous ne pourrez pas amincir ou élargir des zones particulières d'un personnage (il y a des raisons techniques à cela). Néanmoins, la possibilité de modifier la taille d'un personnage fera partie des quelques petites choses qui vous aideront à personnaliser celui-ci. C'est tout ce que je peux en dire pour l'instant Wink

Adam Brennecke : Vous pourrez placer les sources de lumière. En revanche, placer des créatures en tant que placeables est légèrement plus complexe, car vous auriez alors besoin de spécifier une animation, et une image particulière. Le meilleur moyen de fabriquer des statues serait de créer un placeable à partir du mesh de la créature.

Brian D. Lawson : Pour le moment il n'y a aucun obstacle au niveau du gameplay, qui vous empêcherait d'entrer dans un bloc d'eau. Les zones accessibles du terrain seront spécifiées par le créateur de la zone. Imaginons que vous créiez une mare, mais sans spécifier que la zone recouverte d'eau n'est pas accessible... Dans ce cas, n'importe qui pourrait traverser la mare s'il le souhaite.

Brian D. Lawson : Non, vous ne pourrez pas définir les zones accessibles ou non en utilisant des scripts, car ces zones affectent directement le système de pathfinding.

Amala : Obsidian a affirmé que les bâtiments seraient principalement des placeables, et qu'il y a des "tiles" pour les intérieurs, ou en tout cas quelque chose qui y ressemble. Sera-t-il nécessaire de créer une zone séparée pour l'intérieur, ou ces bâtiments placeables pourront-ils avoir leurs propres intérieurs basiques ?

Brian D. Lawson : Je pense que les intérieurs sont toujours des zones séparées.

Amala : Avec ce nouveau système, sera-t-il possible d'inclure des placeables tels que des pentes, des escaliers ou des remparts, et de marcher dessus ?

Brian D. Lawson : Oui.

Erik Novales : Les tiles ne font plus partie d'ensembles strictement définis comme les tilesets de NWN1... l'idée de "charger un tileset" lors de l'ouverture d'une zone n'a donc plus de raison d'être.

Elven Rogue : Dans NWN2, allons-nous obtenir des zones proches de celles-ci ?Franc-Marché dans BG2 ou Hall du Très Noble Ordre du Coeur Radieux

Anthony Davis : Je pense que vous serez très heureux de ce que vous verrez dans NWN...
En ce moment même, Padhiver ressemble beaucoup à ce que l'on voit dans la première image, puisque nous avons des rues curvilignes, etc... Sauf que notre Padhiver possède également des collines et des pentes progressives, ainsi que de vrais quais et jetées.

Il faut préciser que dans ce même topic, Anthony Davis a posté un message contenant plus de détails... message qui fut rapidement édité par Brian D. Lawson pour éviter de trop en dire. Une chose est sûr : ce message ne contenait que du bon ! Wink
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News du 03/09/05 à 23:50. Par AsmoDD

Sixième opus de notre saga de l'été... Cette fois, il portera sur le langage de scripts, la documentation accompagnant le jeu, le support de langues orientales (je ne peux m'empêcher de penser au Japonais... Wink), ainsi que le nouveau système de formatage et de polices multiples.

Adam Brennecke : Nous n'apportons pas de changements drastiques au NWScript. Les moddeurs à l'aise avec les scripts de NWN1 n'auront absolument aucun problème à scripter pour NWN2. Nous allons ajouter de nombreuses fonctions, et de nouvelles fonctionnalités sont prévues dans le toolset pour rendre la création de scripts moins ennuyeuse...
Nous n'avons pas de projet concernant un assistant de scripts, et le programme Lilac Soul's Generator fonctionnera avec le nouveau jeu.

Adam Brennecke : Notre objectif est de créer un jeu amusant et de grande qualité ; la documentation aura toujours une place secondaire par rapport à l'implémentation de nouvelles fonctionnalités ou la correction de bugs afin que le jeu sorte dans les temps.
Nous essayons de documenter le jeu autant que nous le pouvons, et ces informations seront d'une valeur inestimable pour la création d'expansions / suites / développement de la communauté. Néanmoins, très peu de développeurs emploient un "tech-writer" à plein temps. S'ils documentaient tout autant qu'on pourrait le souhaiter, la durée de développement devrait être doublée.
(...) Ceci étant dit, nous voulons fournir à la communauté autant d'aide et de documentation que possible. Nous avons implémenté de nouvelles fonctionnalités dans le toolset pour vous aider, et nous documentons aussi nos scripts de base.

Vulcano : Pourra-t-on passer des chaînes de caractères en paramètre, ou seulement des nombres entiers ?
Tony K : Pourra-t-on passer plus d'une variable en paramètre ?
Erik Novales : Aux deux questions, la réponse est oui ! Very Happy

Anthony Davis : Les caractères multi-octets sont d'ores et déjà supportés dans le jeu, de sorte qu'à présent nous pouvons afficher tous les langages nationaux.
Cela dit, ce n'est pas nous qui décidons dans quelles langues le jeu sera traduit. C'est Atari, notre éditeur, qui prend ces décisions.

Anthony Davis : La tag original utilisé pour colorer le texte a été supprimé, puisque nous avons un nouveau système de texte, de police, et de rendu. Néanmoins nous allons remettre un système de coloration du texte. Il sera probablement très similaire à certains langage de formatage du texte actuels. (NDLR : on peut par exemple penser à du HTML, BBcode ou du texte Wiki...)

Anthony Davis : Voilà tout ce que je peux vous dire pour le moment :

Le jeu supporte de multiples polices de caractères. Adam s'en est chargé et a implémenté Freetype (NDLR : plus d'info sur le site officiel), que nous utilisons pour l'interface graphique. Néanmoins, ce n'est pas pour l'éditeur de conversations, puisque dans l'état actuel des choses celui-ci utilisera la police définie dans la fenêtre de conversation.

En revanche, nous n'avons pas encore finalisé notre projet pour le support des polices dans les dialogues 'in-game'. Cela ne devrait plus tarder.
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News du 04/09/05 à 14:57. Par AsmoDD
Erik Novales : Vous pourrez à présent ouvrir au même instant les fenêtres de zones, de scripts et de conversation.

Beerfish : Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur des éléments tels que des créatures ou placeables, apparaît un menu avec des raccourcis menant à l'inventaire, les variables, etc...

Erik Novales : Vu la manière dont est organisée la nouvelle interface, cela ne s'applique plus ! Very Happy

Shir'le E. Illios : Je pense qu'il serait vraiment pratique que l'on puisse grouper les placeables et permettre de rendre de tels groupes soit complètement invisibles, soit 'verrouillés' (c'est-à-dire qu'il sera impossible de changer quoi que ce soit dans ce groupe, ainsi que de sélectionner certains de ses éléments). Le verrouillage serait utile si vous avez besoin de continuer à voir les éléments, sans vouloir les modifier.

Adam Brennecke : La plupart de vos suggestions sont déjà dans le toolset ! Oui !!

Adam Brennecke : Il n'y a pas de fonction MakeStatic. Les placeables statiques sont réellement gérés par le moteur d'une manière très différente des placeables normaux. Il n'y a pas vraiment de raison de transformer un placeable statique en non-statique, et vice-versa... à moins que je ne rate quelque chose.

Brian D. Lawson : Je dirais que le toolset fera davantage ce que les gens souhaitaient du premier toolset. Evidemment il ne fera pas *tout*. Mais Erik (Novales) et (Brennecke) on fait un boulot merveilleux en améliorant / simplifiant les choses, rendant divertissant le fait de s'installer et de créer une zone. Je sais qu'à chaque fois que je commence à jouer avec le toolset, au final je me fais "aspirer" par le processus de création : sculpter le terrain, poser l'herbe, placer les arbres, les bâtiments, les lumières, etc... Bien que ce ne soit qu'une petite partie de ce que le toolset vous permet de faire... c'est déjà très amusant, et apporte ce que j'appellerais de la "satisfaction créative".

Comme je l'ai mentionné dans un autre topic du forum, nous avons essayé de vous fournir un dispositif vous permettant d'améliorer la "variété" que l'on peut percevoir dans un décor, en réutilisant beaucoup d'éléments identiques. Cela comprend tous les éléments, que ce soit le terrain, les placeables, les personnages / créatures...

D'une certaine manière c'est assez difficile d'expliquer cela avec des mots, je pense que tout ce que je peux vous dire d'autre, c'est de vous accrocher jusqu'à ce que quelques screenshots trouvent enfin le chemin vers la sortie... Je sais bien que c'est nul, mais c'est à mon avis le seul moyen grâce auquel les gens regarderont les images, et diront au final... "oh, maintenant je comprends !!"

Adam Brennecke : Le système d'effets visuels a été entièrement réécrit pour apporter la flexibilité et la qualité que nous recherchons. 3D Studio Max ne sera pas requis pour les éditer.

Adam Brennecke : Les animations sont en quelque sorte la bête noire. Créer de nouvelles animations n'est pas une tâche facile, même pour les développeurs. Pour toutes les belles animations que vous trouverez dans le jeu final, de talentueux animateurs (Trent, Zaza, Ryan, et Shon) ont du les créer à l'aide de logiciels très chers. La qualité et les améliorations du système d'animation ne sont vraiment pas comparables avec le jeu original : l'animation faciale, les montures, et le skinning sont très différents à présent, et assez compliqués. De plus, avec chaque animation, le moteur du jeu doit savoir de quelle manière l'utiliser... ce qui n'est pas facile à modder. Je ne veux pas dire qu'il ne sera pas possible que la communauté crée des animations... Mais ce sera probablement réservé aux moddeurs les plus dévoués.

Et aussi... les placeables pourront être animés. J'espère que cela répond à vos questions concernant l'animation.

Mike H : Est-ce correct de penser que les outils que vous utilisez sont en quelque sorte propriétaires, ou bien qu'il ne sont pas facilement adaptables pour l'utilisateur final ?

Brian D. Lawson : Absolument, c'est pour cette raison que les choses sont devenues "plus" compliquées.

Brian D. Lawson : Quelqu'un a demandé quels outils nous utilisons. Je ne sais pas si je peux le dire ou non, donc je ne vais pas le faire. Néanmoins, lorsqu'on en vient aux animations, je dirais qu'il y a davantage que notre propre exporteur... et voilà le problème. Mettre à disposition notre propre exporteur n'est pas un problème. Comme je l'ai dit auparavant cela devrait arriver, pour permettre (au minimum) d'exporter des modèles statiques / placeables.

Brian D. Lawson : Sur ce projet, nos utilisons 3D Studio Max. Néanmoins, cela ne veut pas dire que d'autres futurs projets n'utiliseront pas Maya, Max, ou les deux...

Brian D. Lawson : N'importe quel jeu non basé sur la technologie du streaming (que nous n'employons pas) aura des problèmes avec les niveaux de très grande taille. Donc si vous créez des zones énormes, je m'attends à ce que les performances soient en-dessous de la moyenne, voire mauvaises.
Je vous recommande d'examiner comment fonctionnent les zones incluses dans le jeu, et de baser la taille de vos niveaux sur celles-ci.

Adam Brennecke : Puisque le jeu est conçu comme moins linéaire, de petits changements ont été apportés à la manière dont les modules / zones se comportent et fonctionnent ensemble.
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News du 06/09/05 à 01:00. Par AsmoDD

Huitième et dernier opus de notre saga de l'été ! En l'espace de deux semaines et huit nouvelles, nous avons pu découvrir de nouveaux détails sur nombre de sujets différents. Espérons que les prochaines semaines seront toutes aussi fertiles ! Nous allons donc reprendre le rythme normal des News sur le site : une revue hebdomadaire de tous les messages des développeurs, avec de temps en temps une nouvelle consacrée à un point particulier. Mais pour le moment, je vous laisse découvrir la dernière fournée de traductions, bien qu'elles aient déjà eu le temps de refroidir...

Ferret Baudoin : A moins que vous ne souhaitiez que les familiers soient des bêtes de combat, vous ne devriez pas vous inquiéter. Je sais qu'il est facile de se poser des questions, particulièrement vu le nombre limité d'informations que nous pouvons révéler. Nous avons des gars futés dans l'équipe... espérons que nous n'allons pas faire trop de gaffes. Smile

Anthony Davis : Nous avons discuté des animaux et des compagnons animaux, et en avons conclu que les rendre accessibles aux autres classes supprimerait l'avantage des druides et rôdeurs.

Anthony Davis : Bien que le repos soit déjà implémenté dans le jeu, le système actuel n'est pas encore définitif. A l'heure actuelle, il fonctionne à peu près de la même façon que dans NWN1.

Le système de repos dans un jeu multijoueur en temps réel est loin d'être un problème évident, et ce pour de nombreuses raisons. Honnêtement, je pense que Bioware s'en est sorti de la plus pratique et la meilleure manière possible, et nous n'allons probablement pas nous en détourner.

Anthony Davis : Le combat monté est toujours en cours de revue et de développement. Les règles papier ne s'adapte pas facilement sur ordinateur. Bien évidemment, cela a déjà été le cas avec d'autres règles, dons, compétences, et sorts...

Nous prévoyons toujours d'implémenter le combat monté, mais attendez-vous à ce que quelques changements soient apportés aux règles originales.

Mulahey : Les déplacements seront-ils simulés sur la carte du monde ? Dans Baldur's Gate, le personnage pouvait se déplacer instantanément d'une zone à l'autre (avec parfois des combats aléatoires), alors que Fallout permettait au joueur de se déplacer petit à petit à travers le monde.

Anthony Davis : Le système actuel est plutôt similaire à Fallout.

Fulgore84 : Même dans le deuxième opus de NWN, je doute que le pathfinding soit suffisamment complexe / bien-réalisé pour permettre de se déplacer en cliquant sur la mini carte.

Anthony Davis : Vous vous trompez, Jason Keeney a complètement réécrit le code du pathfinding... Le nouveau code est tout simplement étonnant.

Dans l'une de nos démos, un personnage se tenait dans une cité située sur un plateau, alors qu'une autre partie de la ville se trouvait en contrebas, dans une vallée. Pour déplacer le personnage, nous avons ensuite cliqué à un endroit au beau milieu de la cité, dans la vallée. Le personnage s'est alors dirigé vers la route en pente menant à la vallée, en manoeuvrant entre les rochers, les arbres, et tout ce qui présentait sur son chemin, jusqu'à ce qu'il atteigne le point précis que nous avions désigné.

Da'Hak : Pouvons-nous admettre que le personnage a aussi manoeuvré pour éviter les placeables, et peut-être les PNJ non-hostiles ?

Anthony Davis : Oui, vous le pouvez. Par contre, nous n'avions PAS cliqué sur la mini carte. Nous avons désigné une portion visible de la zone. Personnellement je préfère me déplacer en dirigeant au clavier... je n'aime pas du tout le cette manière de 'cliquer pour déplacer'.


Ayath the Loafer : Les oiseaux seront-ils libres de voler à plus de deux mètres du sol, et pourront-ils se poser réellement ?

Brian D. Lawson : C'est très incertain.

Brian D. Lawson : Des navires capables de voguer sur l'eau correspondent à un élément de gameplay... et cela n'a absolument rien à voir avec le nouveau moteur de rendu. Il y a un nombre important de problèmes bien plus urgents à résoudre, avant que cela ne puisse être envisagé...

Ferret Baudoin : Le sort Arrêt du Temps ne sera pas présent dans NWN2.

Ferret Baudoin : Nous n'avons pas l'intention de créer d'archétypes pour NWN2. Ils sont intéressants, mais une fois tous les éléments pris en considération... la plupart seraient un enfer. De plus, devoir imaginer une histoire qui fonctionne si votre personnage est un humain, un mort-vivant ou encore un demi-dragon demi-machin, me donne des maux de tête. Est-ce que vous seriez satisfaits si l'on vous donnait des archétypes, mais que le jeu n'y réagisse pas ? Moi je pense qu'il y aurait pas mal de messages de mécontentement...

J'imagine que vous donner la possibilité de choisir parmi quelques sous-races jouables plus intéressantes est une raison de vous réjouir... et que vous ne serez pas trop déçus si nous n'allons pas plus loin. Peut-être dans de futures expansions... ?
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News du 08/09/05 à 21:05. Par AsmoDD

Depuis quelques jours, les forums officiels s'enflamment à la suite d'une nouvelle annoncée par les développeurs : Neverwinter Nights II ne disposera pas d'un système de création des visages aussi poussé que celui des Sims 2. Mais pourquoi en faire toute une histoire ? Il existe bien d'autres systèmes qui fonctionnent à merveille dans d'autres jeux (exemple : WoW) pour éviter une "guerre des clones", sans pour autant fonctionner de la même manière que dans les Sims 2... Voilà l'intégralité des messages de Frank K. et JE Sawyer, servez-vous c'est tout frais !

Frank Kowalkowski : NWN2 est un jeu entièrement normal-mappé, ce qui inclut les personnages. Cela permet un éclairage réaliste de ceux-ci..

Le morphing d'une forme géométrique en une autre n'est pas évidente, mais il existe de nombreuses APIs créées par des tiers et utilisées dans des jeux tels qu'Everquest II et les Sims 2, permettant de simplifier le développement de telles technologies. Le problème, c'est que pour le moment ces APIs ne proposent pas de solution compatible avec le normal-mapping. Si nous utilisions l'une de ces technologies, tous les éléments du jeu seraient éclairés d'une manière détaillée, excepté la peau du personnage. Nous aurions alors le choix parmi des millions de visages possibles, mais le niveau de détail serait diminué dans l'un des aspects visuels les plus importants du jeu : les visages. Ce n'est pas un compromis acceptable puisqu'il distrait le joueur et empêche son immersion dans le jeu (la différence est clairement apparente, entre l'éclairage de la peau et celui de l'armure, bien plus précis).

Nous avons recherché des solutions auprès de fournisseurs d'APIs, mais aucune n'était fonctionnelle à l'heure où nous avions besoin de prendre une décision (l'année dernière). Je suis sûr qu'il y aura une solution utilisant cette technologie dans des jeux normal-mappés dans le futur, mais il n'y avait tout simplement aucun moyen d'implémenter ceci dans les limites de notre budget, sans que d'autres fonctionnalités importantes n'en pâtissent et ne puissent être présentes dans le jeu.

NWN2 utilise de nombreuses autres technologies nouvelles, que je suis sûr vous apprécierez. Si la génération faciale était une technologie viable pour ce jeu, je vous assure que nous l'aurions implémentée.

(Divers posteurs viennent se plaindre, imaginant déjà des villes remplies de clones, etc... et menaçant de ne pas acheter le jeu.)

J.E. Sawyer : Je comprend que vous soyez déçu, et je pense également que la personnalisation du personnage est très importante. Mais le fait est que NWN2 n'est pas un MMORPG. La plupart des gens ont acheté NWN pour la campagne solo, et n'ont jamais mis les pieds sur un module en ligne.

Pour certaines personnes, l'éditeur est l'élément le plus important de NWN2. D'autres pensent que le principal, c'est une grande variété de classes de prestige. Pour vous, la personnalisation du personnage (notamment celle du visage) est primordiale... en tout cas suffisamment importante pour que vous n'achetiez pas notre jeu, à moins qu'il ne soit doté d'un système de personnalisation faciale extrêmement poussé. Neverwinter Nights 2 ne peut pas être tous les jeux à la fois, et ne peut correspondre aux attentes de tout le monde. Il ne peut même pas devenir le RPG ultime pour TOUS les rôlistes. Désolé, mais notre système de personnalisation des visages n'atteint pas le niveau de celui de jeux tels que Top Spin (qui en avait un plutôt bon, je trouve). Cela ne veut pas dire que nous négligeons l'importance de la personnalisation des personnages, seulement dans un RPG, il existe de nombreux éléments important ; développer ce type de technologie pour des personnages normal-mappés aurait nécessité beaucoup trop de temps.

Venez discuter de cette nouvelle sur le forum... Merci de ne pas utiliser le bouton Commentaires cette fois-ci, pour des raisons de compatibilité avec le nouveau système de News qui devrait bientôt arriver ! Rolling Eyes Commentaires(32)

Suite de la news du 4 septembre sur les animations personnalisées... Pour résumer, les développeurs utilisent pour créer / exporter / intégrer les animations, un outil propriétaire faisant le lien entre le logiciel 3D, et le jeu : un middleware. Outil qu'ils ne peuvent nous fournir, ce qui risque de compliquer les choses pour les animateurs... A l'heure actuelle, les développeurs sont toujours à la recherche de solutions à ce problème. Voici les messages des développeurs :

Brian D. Lawson : Le problème, c'est que vous n'avez pas les mêmes logiciels que nous. Admettons que vous ayiez Max, vous n'avez / n'aurez pas le middleware / système d'animation propriétaire que nous utilisons dans le jeu, et qui nous permet d'exporter les animations à partir de Max. Là est le problème. La plupart du temps, les choses ne sont pas aussi simples que ce que les gens imaginent Wink

StingRay2k01 : Alors, qu'allez-vous faire ? Vous comptez vendre le middleware ? Ce pourrait être une autre source de revenus Wink

Adam Brennecke : Le problème, c'est que le middleware coûte plusieurs milliers de dollars Wink

Brian D. Lawson : Nous n'avons aucun droit légal de revendre le middleware, dont nous payons la license à quelqu'un d'autre. Vous comprenez ?

Comme je l'ai dit auparavant, s'il s'agissait seulement de nos propres outils et rien de plus, cette situation serait bien plus simple à gérer.

Néanmoins, malgré toutes nos discussions, jusqu'à présent aucune décision n'a été prise officiellement... Evidemment nous voulons que vous soyez capables de créer vos propres éléments, c'est pour cela que nous faisons tout notre possible pour trouver des solutions.

Merci de commenter cette news sur le forum. Si le sujet ne s'affiche pas correctement, pensez à aller dans votre Profil pour activer le HTML sur le forum... Commentaires(4)

News du 10/09/05 à 01:30. Par AsmoDD

Après les révélations de ces derniers jours (difficulté à créer nos propres animations, pas de génération faciale à la Sims 2), certains posteurs ont émis des doutes quant au moteur de NWN2. Vu le "peu" (admettons... Rolling Eyes) de changements qu'apporte ce moteur, où est l'intérêt d'acheter NWN2 ? Ca ne ressemble qu'à un vulgaire addon d'un jeu qui commence à vieillir ! Voici ce que Jason Keeney leur répond :

Jason Keeney : Dans de nombreux cas, le problème est que nous ne pouvons commenter en détail certaines fonctionnalités de notre moteur, pour le moment. Ce projet est encore dans sa phase "top secret". Dans l'avenir, nous serons en phase "battage publicitaire" et nous pourrons discuter autant que nous le souhaitons de tous les détails du moteur de NWN2.

Ironiquement, alors que pour le moment nous ne pouvons parler de ce que nous avons dans le moteur, il est parfois possible de parler de ce que nous n'avons pas (puisque, si quelque chose n'existe pas, ça ne peut pas vraiment être un secret, n'est-ce pas ? Wink ). Cela peut donner l'impression que les développeurs sont simplement une bande de gars négatifs qui ne cessent de décliner toute innovation possible.

Merci d'essayer de comprendre que nous nous retrouvons les mains liées lorsqu'on en vient à discuter des caractéristiques du jeu. J'ai lu de nombreux commentaires de gens qui tirent un tas de conclusions sur le moteur de NWN2... mais croyez-moi, tous les petits détails que vous avez découvert sur notre moteur, ne sont que la face cachée de l'iceberg.

Evidemment nous apprécions beaucoup que les gens fassent des spéculations sur notre moteur, mais il est trop tôt, bien trop tôt pour pouvoir le juger !

J'espère que les premiers screenshots satisfairont les attentes de la plupart des joueurs... en attendant, il est je pense inutile de juger de NWN2, alors que nous n'avons somme toute eu accès qu'à un petit nombre d'informations sur le futur jeu... Venez en discuter ici. Commentaires(2)

News du 11/09/05 à 00:31. Par AsmoDD

Voilà la revue de la semaine... désolé pour le titre mais je n'ai plus vraiment d'inspiration à cette heure ! Je vous livre également les traductions "en brut", mais n'hésitez pas à venir les commenter ici !

Frank Kowalkowski : La première fournée de screenshots présente ce dont le jeu est capable, en ce qui concerne la création de cités. Néanmoins, chaque bâtiment pourra être personnalisé encore plus que ce que montrent ces screenshots...

Mr.Guybrush : Ces screenshots sont-ils ceux qui étaient prévus pour l'E3 ? Ou bien s'agit-il de nouvelles images ?

Brian D. Lawson : Ils sont tout frais...

ando tane : En tant que rôliste de longue date, je pense que les coffres forcés devraient contenir moins d'objets. Imaginez que le coffre contiennent un piège à jet d'acide. Le déclencher pourrait provoquer la destruction des armes, armures, etc... contenues à l'intérieur (ça pouvait très bien être l'intention du concepteur du piège).

Une autre possibilité : le coffre contient des objets fragiles comme des potions. Si vous le défoncez à coups de hache, il devrait y avoir une chance pour que les fioles soient détruites... (...) De cette façons les joueurs comprendront vite les conséquences de la violence et laisseront le voleur ouvrir les coffres, au lieu de les défoncer... ou bien engageront un voleur s'ils n'en ont pas dans le groupe.


Ferret Baudoin : Dans la campagne solo, nous avons prévu quelque chose de ce genre... La compétence Crochetage devrait être très utile, et vous serez heureux que votre voleur ait dépensé des points de compétence là-dedans. C'est tout ce que je peux dire (pour le moment...) Wink

Rynjaxx Blue : Je sais qu'il y a maintenant des lumières et ombres dynamiques, mais les modèles / personnages peuvent-ils projeter des ombres sur eux-même ? (NDLR : Par exemple dans le cas d'une main cachant un visage, etc...)

Brian D. Lawson : Je travaille justement là-dessus...

Jason Keeney : Il est possible d'attribuer des "valeurs" différentes au terrain correspondant à différents milieux. Cela permet au pathfinding de préférer contourner une montagne plutôt que de l'escalader, ainsi que d'emprunter un pont plutôt que de patauger dans l'eau.

Nous travaillons sur quelques conséquences que cela aura sur le gameplay. Néanmoins, je ne suis pas sûr que ce soit directement modifiable ou bien lié à autre chose (comme des valeurs prédéfinies en fonction du type de terrain), mais je pense qu'au final ce sera probablement intégré au jeu, d'une manière ou d'une autre.

Pourra-t-on faire tourner les placeables pour, par exemple, les adapter à une pente ?
Jason Keeney : Ca se présente plutôt bien...

Edit : Laissez-moi clarifier un peu : vous pourrez probablement faire tourner librement *certains* placeables, mais pas tous... Ceci pour des raisons techniques dont je ne suis pas autorisé à discuter pour le moment. Wink

Adam Brennecke : Une telle fonctionnalité (NDLR : permettre de tester le module directement dans le toolset) a besoin d'être prévue dès le début du projet. Elle ne l'a pas été lors de la conception de l'Aurora Engine, il serait donc quasiment impossible à présent, d'obtenir quelque chose de ce genre sans avoir à réécrire une grande partie du code.

Au fait... Nous avons conçu le nouveau toolset / moteur graphique pour utiliser la même méthode de rendu, ce qui veut dire que vous verrez exactement dans le toolset, ce que vous pourrez voir dans le jeu. Cela aide pas mal lors de la conception de zones, notamment pour l'éclairage.

Erik Novales : Le système de rencontres est à présent plus flexible, il est donc plus simple de définir le type et le nombre de créatures à spawner. Ceci dit, malgré les améliorations je suis certain qu'il y aura encore des situations dans lesquelles il ne pourra faire exactement ce que vous souhaitez ; dans ce cas la rencontre devra être gérée par script.

Anthony Davis : A l'heure actuelle, nous avons prévu d'avoir différentes règles concernant les points de vie lors de la montée de niveau. Par exemple :
lancer de dés (aléatoire)
règle de greyhawk
maximum de points de vie
Ce paramètre pourrait dépendre de la campagne jouée ou bien du serveur, nous n'en n'avons pas encore décidé.

Souvenez vous bien que ceci n'est pas une priorité puisque le système actuel fonctionne et peut être contourné via les scripts. Je voulais simplement que vous sachiez que nous prenons en compte vos demandes, et que nous travaillons dessus lorsque c'est possible.

Anthony Davis : Je vous préviens encore une fois, c'est notre projet actuel. Mais ce n'est pas une priorité. Notre objectif est de l'implémenter, mais ça ne nous empêchera pas de livrer le jeu si nous ne le faisons pas.

Maintenant, si vous voulez nous aider... postez ici les caractéristiques des règles que vous souhaiteriez que l'on implémente, concernant les points de vie. Faites simple... Je sélectionnerai les meilleures règles, et les ajouterai à notre liste...
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News du 11/09/05 à 14:45. Par nicoprog

Nous avons mis en place un nouveau système de news, maintenant, les news sont affichées sur un forum en fonction de leur sujet, il est possible de poster des commentaires comme avant, mais aussi de les poster sur le forum Smile

Si vous avez des suggestions ou des remarques n'hésitez pas à laisser un message Wink Commentaires(1)

News du 12/09/05 à 20:45. Par AsmoDD

Si vous fréquentez les forums officiels, vous n'avez sûrement pas manqué ce sujet : un posteur y affirme que le prochain numéro de PC Gamer contiendra de nouvelles informations sur NWN2, sous la forme d'un "premier coup d'oeil". Je n'ai pas encore pu mettre la main sur le dernier numéro de ce magazine, où j'imagine est présente cette annonce (du style "Dans le prochain numéro...") ; néanmoins, aucun développeur n'a démenti la nouvelle. Plus encore, voilà ce que répond Brian D. Lawson à un utilisateur se plaignant de devoir acheter le magazine pour avoir des infos, et de ne pas les lire avant plusieurs mois.

Brian D. Lawson : A votre place, j'arrêterais de me faire du souci... Je suis sûr que d'ici là (NDLR : le numéro spécial de PC Gamer) vous pourrez trouver ce que vous cherchez, de bien d'autres manières...

On peut donc être optimistes... Je pense que de nouvelles informations d'envergure (voire des screenshots...) ne devraient plus tarder à arriver. De plus, Rhoma (de Nwn2newsl prépare un énorme article depuis plusieurs semaines maintenant... nul doute que nous auront de quoi satisfaire nos appétits voraces Wink Commentaires(3)

News du 17/09/05 à 21:45. Par AsmoDD

Les développeurs ont déjà indiqué à plusieurs occasions, que tous les éléments du jeu utiliseraient la technique du normal mapping (exception faite du terrain, mais cela a pu changer depuis). On peut alors se poser la question : la création de nouvelles créatures, placeables et autres, sera-t-elle toujours aussi "simple" ? Ou bien le normal mapping fera-t-il que seuls les créateurs les plus doués pourront produire du contenu personnalisé de qualité ?

Brian D. Lawson : Pour répondre à votre question... Oui, la création de contenu personnalisé sera plus compliquée, pour obtenir quelque chose qui rend bien. Vous pourrez toujours continuer à faire comme avant, et "déposer" une texture "à plat" sur un modèle, sans effort supplémentaire. Cela sera-t-il beau ? Probablement pas. Facile à faire ? Oui...

J'ai discuté avec plusieurs créateurs de contenu personnalisé, sur ce forum. Des gens qui se plongent vraiment dans la technique, et qui semblent particulièrement excités par toutes les nouvelles possibilités. Et évidemment nous le sommes aussi !

Je présume qu'en effet, une créature issue de NWN ou créée de la même manière, n'aurait pas sa place au milieu d'un module comprenant uniquement des éléments normal mappés... Mais la communauté parviendra certainement à s'adapter. Commentaires(3)

News du 17/09/05 à 22:11. Par AsmoDD

Deux nouvelles assez décevantes... puisqu'attendues de pas mal de gens. D'une part, les placeables sur lesquels on pourra marcher, seront probablement impossibles à déplacer. Adieu donc bateaux, charettes et autres véhicules... D'autre part, les zones ne pourront pas accueillir de walkmeshes superposés. Impossible donc de voir des ponts où l'on pourrait passer au-dessus ou en-dessous, ainsi que des cités suspendues dans les arbres alors que des gardes rôdent dans la forêt quelques mètres plus bas...

MokahTGS : Si vous désignez un placeable comme "marchable", j'imagine qu'il deviendra également "statique". Le nouveau système va intégrer les placeables statiques au terrain, et vous ne pourrez pas les bouger. Si ce n'est pas le cas, tant mieux, mais je ne pense pas m'être trompé...

Brian D. Lawson : Je ne crois pas non plus que vous ayiez tort... Wink

Jason Keeney : Malheureusement, il n'y aura pas de walkmeshes dessus/dessous. Comme nous l'avions indiqué, il y a quelques temps nous avons vraiment tenté d'intégrer cette fonctionnalité dans le moteur... Mais en fin de compte cela aurait nécessité d'apporter de trop nombreux changements au reste du moteur.

Techniquement, le nouveau système de walkmesh et de cheminement est conçu pour prendre en compte l'aspect dessus/dessous... mais cela ne constitue qu'une partie du moteur entier. Lorsque l'on considère les conséquences de zones à plusieurs étages sur les autres systèmes déjà en place (l'IA, les règles D&D, le scripting, etc...), ça n'aurait pas été réalisable. Nous voulons toujours sortir le jeu en 2006, et non en 2007... Wink

Adam Brennecke : Nous sommes tout aussi déçus que vous l'êtes. Mais implémenter un tel système aurait pris beaucoup de temps pour plusieurs programmeurs, et nous pensons que ce temps pourrait être mieux mis à profit ailleurs.
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News du 20/09/05 à 21:29. Par AsmoDD

Petit délire des programmeurs, je me suis dit que je vous le ferais partager... Voilà donc la réponse des développeurs à la questions que ne manquent pas de se poser nombre d'utilisateurs : y aura-t-il des lapins dans NWN 2... ?

Jason Keeney : Malheureusement, il n'y aura pas de lapins dans le jeu. Comme nous l'avions indiqué, il y a quelques temps nous avons vraiment tenté d'intégrer cette fonctionnalité dans le moteur... Mais en fin de compte cela aurait nécessité d'apporter de trop nombreux changements au reste du moteur.

Techniquement, le nouveau système de walkmesh et de cheminement est conçu pour prendre en compte les lapins dans le jeu... mais cela ne constitue qu'une partie du moteur entier. Lorsque l'on considère les conséquences des lapins sur les autres systèmes déjà en place (l'IA, les règles D&D, le scripting, etc...), ça n'aurait pas été réalisable. Nous voulons toujours sortir le jeu en 2006, et non en 2007...

...

C'est une blague, évidemment... je n'ai pas pu résister Rolling Eyes


Anthony Davis : Tout d'abord, souvenez-vous qu'à chaque fois qu'un développeur poste, vous devez vous souvenir de ceci : rien n'est certain tant que le jeu n'est pas sorti. WOTC peuvent refuser n'importe quelle créature, qui ne sera dans ce cas pas incluse dans le jeu. Quoi qu'il en soit, voilà ce que j'en pense...

Des blaireaux : J'en ai déjà aperçu, il y en aura probablement.
Des gazelles : J'en ai déjà aperçu, il y en aura probablement.
Des renards : Je n'en ai pas vu pour le moment ! Il n'y en aura probablement pas.
Des vaches : J'en ai déjà aperçu, il y en aura probablement.
Des cochons : J'en ai déjà aperçu, il y en aura probablement.
Des moutons : Je n'en ai pas vu pour le moment... mais il pourrait toujours y en avoir.

Revenons-en aux lapins. J'ai vu l'un de nos animateurs (Sean) travailler sur l'un d'entre eux.... ils sont mignons tout plein ! Je les adore.

Voilà, il faut bien qu'ils se détendent... Sur ce je vous laisse, en attendant de vraies news cette semaine, je l'espère Wink Commentaires(0)

News du 23/09/05 à 23:56. Par AsmoDD

Il semblerait d'après les forums officiels, que l'on puisse trouver dans le manuel de Dragonshard (jeu de stratégie récemment publié par Atari) deux petites images en noir et blanc, de Neverwinter Nights 2... Information rapidement confirmée par un développeur. Voici la description de ces screenshots :

Feeroper : L'une des images montre un gobelours et quelques autres créatures se tenant devant un arbre ; l'autre représente un PJ (enfin j'imagine) debout au milieu d'un champ, à proximité d'une grosse bestiole. Sur cette image le soleil a l'air d'être en train de se coucher, et les ombres sont assez allongées. Les graphismes sont vraiment beaux, comme on peut l'attendre d'un jeu de nouvelle génération. La colline sur la deuxième image rend vraiment bien, de même que les arbres sur les deux screenshots. La camera semble être à la troisième personne, en position "poursuite", comme sur HotU lorsque vous la descendiez au niveau de votre personnage. Bien évidemment je ne sais pas si la caméra a été modifiée ou non, voilà seulement à quoi ressemble les images.

Brian D. Lawson : Cette description m'a l'air correcte. J'ai discuté avec Darren et Feargus, et ces images ont bien été utilisées pour une publicité dans le manuel de Dragonshard. Je pense donc que vous pouvez les considérer comme "officielles"... bien qu'elles soient de petite taille, et en noir et blanc Wink

Je suis certain d'avoir déjà vu ces images ici au bureau, mais de mémoire je ne pourrais retrouver exactement desquelles il s'agit. De plus... tout cela a été amélioré depuis lors. Very Happy

Il n'y a plus qu'à attendre que l'on puisse trouver ces images sur Internet... Anthony Davis étant à son tour intervenu sur le sujet en affirmant qu'il ne voyait pas d'inconvénient, à ce que ces screenshots soient scannés et rendus publics... Ca ne devrait plus être long Wink Commentaires(4)

News du 24/09/05 à 14:48. Par AsmoDD

Petite explication sur les outils utilisés pour créer les objets 3D et textures, par le Kommander Keeney en personne :

Jason Keeney : Pour les modèles 3D, nous utilisons 3D Studio Max. Pour les textures 2D et autres, je dirais que la plupart sont créées avec Z-Brush et Photoshop.
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News du 24/09/05 à 16:19. Par AsmoDD
Ferret Baudoin : Je doute fort que des développeurs essayent délibérément d'ennuyer les joueurs. Mais les concepteurs veulent réellement varier la progression au cours de l'aventure. Parfois, les trêves vous permettent de souffler un peu, et de vous préparer aux épreuves suivantes. De plus, tout le monde a des goûts différents... la notion d'ennui varie donc d'un joueur à l'autre.

Je pense qu'il serait possible de créer un jeu dont le rythme ne ralentit jamais. Mais lorsque je pense à un jeu aussi long qu'un RPG, avec une progression frénétique, cela me paraît fatigant... Que ce soit en tant que joueur ou en tant que concepteur.
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News du 24/09/05 à 16:33. Par AsmoDD
Lediath : Comment les batailles de grande envergure seront-elles gérées dans NWN2 ? De la même manière que dans NWN1, ou bien mieux / pire ?

Jason Keeney : Je dirais... 'mieux' Rolling Eyes
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News du 24/09/05 à 16:33. Par AsmoDD
Brian D. Lawson : Je n'en suis pas certain, mais je crois qu'un serveur pour Linux est en projet. Néanmoins, ça n'est pas nouveau, puisque cela avait déjà été dit il y a à peu près un an il me semble...
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Voilà des extraits de plusieurs messages récents des développeurs. Je pense qu'il faut s'en réjouir, les graphismes de NWN2 ne seront plus bridés par un matériel ancien, comme ce fut le cas pour le premier opus...

Brian D. Lawson : Le jeu nécessite que DirectX 9.0c soit installé, ainsi qu'un matériel supportant les shader model 2.0. Sans cela... le jeu ne se lancera pas. C'est aussi simple que cela Smile

Ceci étant dit... Pour le moment le jeu a un aspect visuel identique quel que soit la configuration utilisée. Cela inclut plusieurs cartes ATI Radeon (principalement des 9800s, et quelques X800s) ainsi qu'une flopée de Nvidia (des 5900s jusqu'aux 7800s).

Néanmoins, les performances sont un tout autre problème. Même si vous pouvez techniquement faire tourner le jeu avec toutes les options graphiques au maximum, sur certaines cartes 2.0 bas de gamme (9800s, 5900s) les performances se dégradent... comme on peut s'y attendre. C'est la raison pour laquelle il s'agit d'options graphiques. Donc, pour tous les pro-ATIs... rassurez-vous, le jeu tournera correctement sur ces cartes Wink

Erowrue : J'espère que j'ai eu raison de changer ma 5900SE pour une 6800GT. Je me demande si cela va vraiment améliorer les performances du jeu.

Brian D. Lawson : Croyez-moi, le jeu tournera nettement mieux. C'était un bon choix.

Brian D. Lawson : Il y aura probablement certaines options graphiques qui ne seront supportées que si vous disposez d'une carte 3.0. Je pense notamment à des fonctionnalités telles que l'éclairage HDR.

Brian D. Lawson : Pour profiter au maximum de tous les éléments graphiques, la quantité de mémoire vidéo requise sera 256 mo. Néanmoins, vous aurez également besoin d'un chipset graphique puissant (comme le 7800/R520).

Pour faire tourner le jeu, la configuration minimale devra probablement comporter une carte graphique avec 128 mo de mémoire vidéo, et supportant le shader model 2.0. Mais nous savons tous qu'il y a pas mal de cartes parmi la série Nvidia FX5*** (notamment les versions 128 mo) qui sont extrêmement lentes en ce qui concerne la puissance du shader. Si vous possédez l'une d'entre elles et que vous voulez toujours pouvoir jouer avec des performances décentes, vous pourrez toujours activer le vertex lighting Wink

Brian D. Lawson : Si vous comptez acheter une nouvelle carte simplement pour ce jeu, je vous conseille d'attendre jusqu'à la dernière minute, et de choisir parmi les modèles disponibles à ce moment-là. Si vous cherchez de beaux graphismes et d'excellentes performances, alors vous aimerez le shader model 3.0.

Brian D. Lawson : Le SLI est supposé fonctionner. Nous n'avons rien de particulier à faire pour le permettre. Il y a néanmoins certaines choses que les développeurs ne doivent "pas" faire, pour éviter de poser des problèmes. Quoi qu'il en soit, toutes nos techniques de rendu fonctionnent très bien avec le SLI.

Brian D. Lawson : Nous avons testé NWN2 sur un ordinateur portable équipé d'une 6800 GT, et cela tourne parfaitement. J'ai également entendu parler de portables dotés de 7800 GT/GTXs, qui devraient sortir d'ici peu. Ah, au fait... le portable que nous avons utilisé, possédait un écran large ; et la résolution du jeu était adaptée à la taille de cet écran Wink
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News du 25/09/05 à 10:38. Par AsmoDD

Suite de ma précédente news sur les premiers screenshots de NWN2, en noir et blanc dans le manuel de Dragonshard. Impossible de trouver ces images sur Internet pour le moment, il faudra donc se contenter d'une seconde description des screenshots... en attendant que quelqu'un se décide à les scanner. Lundi peut-être ? Wink

Screenshot 1 :
Une grande étendue extérieure, par-dessus l'épaule d'un PJ. D'après le plan rapproché sur sa main à gauche du screenshot, on peut distinguer les doigts du PJ. Les cadavres de deux monstres sont étalés sur le sol. Au-delà, on aperçoit un petit bosquet à gauche (les arbres ont l'air vraiment beaux d'ailleurs) ; un peu plus loin, une énorme ombre des roches et ce qui paraît être une araignée blanche. Tout au fond se trouve une créature humanoïde (probablement un gnoll) et en arrière-plan une falaise. Les modèles et textures semblent bien plus détaillés que dans NWN1. En particulier, l'éclairage est excellent (enfin, d'après ce que je peux deviner à partir des images en noir et blanc...)

Screenshot 2 :
A l'aube ou au crépuscule, le Soleil se trouve juste au-dessus d'une petite cabane délabrée sur la gauche. Un humain / elfe / demi-elfe se tient au centre de l'image, dans un champ, alors que la cabane est au sommet d'une colline derrière lui. Le champ est très détaillé, notamment l'herbe et des zones de terre. Un énorme monstre se tient à droite de l'humanoïde. Il ressemble à un golem, probablement de fer. Encore une fois, l'arrière-plan compte de nombreux arbres qui semblent vraiment diversifiés et réalistes.

Quoi qu'il en soit, je suis assez déçu par ces screenshots. Non pas par ce que l'on voit sur les images... mais pour la piètre qualité de ces deux premiers screenshots.


EDIT
: Voilà les premiers screenshots, version noire et blanc. La qualité est loin d'être enviable, et il est difficile de percevoir le moindre détail... Voilà néanmoins les deux screenshots (ici et ), modifiés par Fets pour tenter de faire ressortir les formes et détails (difficile vu la qualité des images...) Commentaires(13)
News du 26/09/05 à 22:08. Par AsmoDD

Suite aux scans des screenshots se trouvant dans le manuel de Dragonshard, plusieurs fans de NWN ont essayé d'améliorer la piètre qualité de ces images. Parmi eux, on peut citer Mr. Fish, qui est arrivé à créer une version colorisée pas mal du tout. Evidemment, ce n'est qu'une interprétation de ce à quoi NWN2 pourra ressembler... et qui permet de mettre en valeur quelques détails de ces screenshots. Quoi qu'il en soit, merci à lui de nous avoir autorisés à poster son image sur Nwn2.fr

On peut donc apercevoir sur le premier screenshot une énorme ombre des roches, à côté d'une créature encore inconnue. Quant à la seconde image, elle met en scène un PJ à proximité d'un Golem de Fer, les arcs blancs semblant représenter un sortilège entourant le golem.

Néanmoins, comme l'ont précisé les développeurs, ces screenshots datent de 5 mois et ne mettent pas en valeur les graphismes du jeu. Brian D. Lawson qualifie d'ailleurs les images colorisées de Mr. Fish, d' "horribles"... Les développeurs nous encouragent en outre à attendre le numéro de PC Gamer consacré à NWN2, pour découvrir de nouveaux screenshots. Patience donc... Wink Commentaires(26)

News du 29/09/05 à 11:45. Par AsmoDD

Après l'agitation qu'a créée la divulgation des deux premiers screenshots de NWN 2 dans le manuel de Dragonshard (et qui au final faisait beaucoup de bruit pour pas grand-chose, vu la pauvre qualité des images...), il était temps de se calmer un peu jusqu'à l'arrivée des prochains screenshots, normalement prévus le mois prochain pour les abonnés de PC Gamer. A ce propos, un Testeur chez Obsidian affirme que l'on n'aura plus longtemps à attendre... comme toujours. Sur un autre sujet, Feargus Urquhart, le Président d'Obsidian, est intervenu sans rien nous apprendre de nouveau... Mais bon, ses interventions sont suffisamment rares pour être soulignées Wink

Nathaniel Chapman : Vous allez obtenir des screenshots et des tas d'informations d'ici peu. Je sais à quel point il peut être frustrant de patienter pour obtenir des informations sur un jeu qui vous intéresse Wink

Feargus Urquhart : Nous essayons de faire au mieux lorsque nous remplaçons, modifions ou optimisons des éléments, en tenant compte du temps de développement de NWN 2. BG2 avait nécessité 18 mois de développement, et pour NWN 2 nous avons droit à légèrement plus de temps – mais il y a peu de différence.
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News du 29/09/05 à 13:59. Par AsmoDD
Ferret Baudoin : Il y a davantage de compagnons accessibles que de places dans l'équipe, vous devrez donc faire un choix concernant les personnes qui vous accompagneront. Smile
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News du 29/09/05 à 14:00. Par AsmoDD
highplainsdrifter : Les développeurs ont-ils testé NWN 2 avec deux cartes en SLI, pour déterminer le degré d'augmentation des performances ?

Brian D. Lawson : Oui, le SLI a été testé et fonctionne correctement. Mais je ne peux rien dire d'autre pour l'instant.

Jason Keeney : Tant que le jeu est prévu pour être "lié au GPU" dans un système avec une seule carte graphique, les performances devraient beaucoup augmenter dans le cas d'une installation SLI.

Même si beaucoup de choses vont encore changer d'ici la sortie du jeu, pour le moment nous nous dirigeons vers un jeu "lié au GPU".

Mynzai : J'ai entendu dire que les développeurs utilisaient tous deux écrans. J'aimerais en connaître la raison.

Brian D. Lawson : Utiliser deux moniteurs facilite simplement le débogage en mode plein écran. Néanmoins, la plupart du temps seuls les programmeurs graphiques en ont besoin.
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Traduction par : phpBB-fr.com
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