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Elwyn
Ancien rédacteur


Inscrit le: 15 Juil 2005
Messages: 91
Message Posté le: 14/05/2006 15:45 Sujet du message: Adam Miller analyse les récents médias

Adam Miller, le créateur des modules Dreamcatcher, Shadowlord et Demon, qui travaille depuis quelques temps maintenant sur un nouveau module nommé Dark Water tâche d'énumérer les éléments qui retiennent son attention concernant les récentes vidéos, les screens,etc...sur les forums officiels.

Je vous propose de jeter un oeil sur les divers remarques qu'il nous livre à propos de la vidéo de présentation de 15 minutes, du screen 3200*1200 du toolset et de la vidéo de gamestar.de, ainsi que sur les interviews réalisées par les membres d'ALFA .


- La glace dans le temple des saisons a été faite avec le système permettant de créer l’eau. Cela veut dire que l’on peut assez facilement disposer de la glace dans les intérieurs, des rivières gelées en extérieur, etc…

- La neige rend bien et a été faite avec le système de particules contenu dans le toolset. On aura sans doute la possibilité de créer de la cendre et d’autres types de particules.

- On peut voir une créature volante – un diablotin peut-être ?

- La fenêtre des teintes propose virtuellement toutes les couleurs (c’est en fait une boite de dialogue relativement traditionnelle comme dans Photoshop)

- Il y a des sauvegardes automatiques dans le Toolset.

- Observer le modelage d’une zone extérieure était assez impressionnant. L’eau est peinte comme tout le reste.

- Nous avons pu voir une pièce remplie de lave dans le temple des saisons, avec un effet de flou provoqué par la chaleur.



- Ils vont tenter de trouver un moyen pour que les zones non utilisées ne soient pas stockées dans la mémoire du serveur.

- Il y a 6 tilesets intérieurs, dont un château, des ruines, des cavernes.

- Il y a des dons spécifiques aux Royaumes oubliés.

- Le Client MJ va être significativement remanié.

- Il ne sera probablement pas possible de créer de nouvelles compétences.

- Nouvelles classes de prestige : Dueliste, Warlock, Neverwinter Nine (Warder, Magist, Agent), Champion divin, Mystificateur. De nombreux nouveaux dons.

- Créatures : spectres, goules, momies, balors, trolls, slaads, dragons, zombies, gobelins, orcs, araignée d’os. (Je crois que les spectres, les goules et les slaads n’ont pas encore été annoncés).

- Granny est mentionné spécifiquement concernant la façon dont les nouvelles créatures sont créées.

- Probablement impossible de créer de nouvelles compétences.
- Il y a des chances qu’un script d’exportation des modèles soit fournit. Pas de date.

- Les prochains 2/3 mois vont surtout être du peaufinage.

- La sous-race du Genasi a été retirée. Pas d'archimage ni d'adepte des ombres.

- Les compagnons animaux seront plus fidèles aux livres.

- Les améliorations des familiers sont en cours de réflexion. Les familiers sont pour le moment petits et faibles – et plutôt handicapants. Quand le jeu sortira, ils seront bien plus utiles au joueur.

- Obsidian compte offrir un réel soutien pour le jeu. Ils ont un Wiki interne concernant le développement et vont peut être voir pour fournir quelque chose de similaire à la communauté.

- Ils veulent supporter les mondes persistants du mieux qu’ils le peuvent (Anthony Davis en parle depuis longtemps).



- Les murs sont fait à partir d’éléments placeables. J’imagine que les plus grands bâtiments seront fait de cette façon.

- Il y a énormément de types de familiers.

- L’eau a l’air bien plus réelle.

- J’ai remarqué le « framerate » en haut à gauche, qui devrait être pratique quand on dispose des créatures et des « placeables ». Cela expliquerai le gros 12 jaune dans le coin. (Remarque de Mr-XXS : Ayant déjà utilisé Fraps, je peux dire que ce n’est sans doute pas de base dans le toolset mais que c’est certainement Fraps qui vient insérer son framerate dans la fenêtre de visualisation)

- Nous voyons là pour la première fois l’outil de création d’environnement. On dirait que l’on peut « peindre » l’eau, toutefois je suis curieux de voir comment on procède aux ajustements.

- Le fort semble être composé d’un unique gros « placeable » mais je n’en suis pas certain.

- J’ai envie de dire que l’on pourra orienter la direction des textures (par exemple le sol pavé), mais je ne vois aucun indice évident à ce sujet. Peut être pas.

- Le bouton « Attacher » du menu semble indiquer que l’on pourra attacher les « placeables » d’une certaine façon. Entre eux ? Le long d’un quadrillage invisible ?

- C’est très intéressant de voir que l’on peut déterminer la manière dont les objets émettront et recevront les ombres. Cela permettra de désactiver des calculs coûteux pour la carte graphique afin de pouvoir créer des zones plus grandes. Je pense que l’on pourra désactiver complètement ces calculs si la carte vidéo est trop vieille.



- On distingue la corde de l’arc !

- L’animation du tir à l’arc m’a parut un peu bizarre. On dirait que la flèche part un peu trop tôt dans l’animation. Difficile de juger cependant.

- Les emplacements de l’inventaire sont apparemment tous de la même taille. Je vais devoir ajouter « créer des icônes 64*64 » sur ma liste des choses à faire pour tout le contenu sur lequel je travail.

- L’indicateur de santé de votre ennemi est assez pratique.

- Les mephites de givre ont des animations très réussies. Charmantes petites bêtes...

- L’inventaire semble être composé de 4 grilles de 8*4, ce qui nous fait un total de 128 items que l’on peut porter. Je suppose que certains peuvent être des contenants.

- La synchronisation des lèvres semble améliorée.

- Je pense que le tutorial va avoir du succès. Transformer un processus d’apprentissage en concours est une bonne idée.


Voilà pour l'analyse de Mr Miller, si vous avez remarqué d'autres élémets intéressants en visionnant les dernières vidéos,etc...n'hésitez pas à nous le faire savoir. Wink

Dernière édition par Elwyn le 14/05/2006 18:31; édité 1 fois

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ZIem



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Message Posté le: 14/05/2006 16:34 Sujet du message:
C'est bien sympa tout ça Smile Mais j'aimerais bien voir une vidéo avec la vue isométrique. Shocked

Leur caméra suivie me file mal à la tête ^^
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Urbanangel



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Message Posté le: 14/05/2006 17:31 Sujet du message:
Bonjours à vous,
Je suis du même avis pour la vue ISO,
de même je suis assez navré par l'ensemble des mouvements des personages.
ils sont saccadés, mals gérés, et attrocement raides.

Ne serait-ce que voir le guerrier à la hache la brandir dans la salle de glace
comme s'il sagisssait d'un bout de carton...
et je ne parle pas des moments ou les personages interagissent entre eux,
que cela soit pour combatre, ou s'arreter.
c'est assez affligeant. il redeviennent aussi raide qu'un poteau...

Aussi, je vous demanderais de voir les mouvements des armes lors de coup lorsque celles ci sont suivies d'un flux de lumière...
On voit nettement que les mouvements sont des interpolations, mais alors, à croire que le nombre de point est restraint à 4, pour un coup d'épée c'est limite.
une courbe devien un carré (ou alors un pentagone s'il sont généreux)
on à l'impression qu'a chaque coup donné, le PJ semble vouloir trancher un cube, c'est navrant.

J'espere que ce ci sera amplement corrigé, car ce genre d'animation "playmobil" en 2006, enfin !!!
cela fait pitié.

j'ai hate de voir ce que cela donnera dans les prochaine semaine/mois.
mais je suis convaincu que le produit final sera brouillon, tout cela,
encore une fois, pour récupérer des sous...
au mépris même des joueurs.
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jaiden



Inscrit le: 26 Avr 2006
Messages: 72
Message Posté le: 14/05/2006 17:50 Sujet du message:
Urbanangel
Bonjours à vous,
Je suis du même avis pour la vue ISO,
de même je suis assez navré par l'ensemble des mouvements des personages.
ils sont saccadés, mals gérés, et attrocement raides.

Ne serait-ce que voir le guerrier à la hache la brandir dans la salle de glace
comme s'il sagisssait d'un bout de carton...
et je ne parle pas des moments ou les personages interagissent entre eux,
que cela soit pour combatre, ou s'arreter.
c'est assez affligeant. il redeviennent aussi raide qu'un poteau...

Aussi, je vous demanderais de voir les mouvements des armes lors de coup lorsque celles ci sont suivies d'un flux de lumière...
On voit nettement que les mouvements sont des interpolations, mais alors, à croire que le nombre de point est restraint à 4, pour un coup d'épée c'est limite.
une courbe devien un carré (ou alors un pentagone s'il sont généreux)
on à l'impression qu'a chaque coup donné, le PJ semble vouloir trancher un cube, c'est navrant.

J'espere que ce ci sera amplement corrigé, car ce genre d'animation "playmobil" en 2006, enfin !!!
cela fait pitié.

j'ai hate de voir ce que cela donnera dans les prochaine semaine/mois.
mais je suis convaincu que le produit final sera brouillon, tout cela,
encore une fois, pour récupérer des sous...
au mépris même des joueurs.


slt Laughing
pour la vue iso à la BG c est tes gouts à toi ...
Tu as joué au moins au 1er au dirait un commentaire de qqun qui joue à BGate... pour dire ce genre de commentaires Evil or Very Mad qui sert à rien... ensuite le systéme de combat est l'un des points forts du jeu et il y en a qui arrivent à foutre en l air le travail assez difficile de develloppeurs pour rendre un combat de plus en plus rationnel ce qui faisait le charme du 1er,l EVOLUTION DU PERSONNAGE
on verra bien ce qu'ils penseront les TESTEURS de la version finale et non pas de la portée d'une hache Laughing Laughing
Comme je connais Obsidian (les anciens de black isle ) je me fais pas de soucis pour le contenu du jeu et on en a pour notre argent généralement...
_________________
Longue vie aux jeux de role sur pc et à NWN ...
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ZIem



Inscrit le: 10 Mai 2006
Messages: 38
Message Posté le: 14/05/2006 18:14 Sujet du message:
Pour les animations je suis d'accord, mais il faut quand même savoir que le plus gros du travail dans un RPG de cette envergure c'est surtout la création de l'histoire et sa mise en place. Après tout le mapping, les dialogues, etc ... Refaire des animations ce n'est pas ce qui prend le plus de temps Smile

Il est de toute façon évident qu'à ce niveau là le jeu n'est pas terminé, j'en veux pour preuve certains lip-syncs qui ne sont pas encore faits, comme on peut le voir sur une ou deux vidéos.

Patience et longueur de temps ... ^^
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Urbanangel



Inscrit le: 14 Mai 2006
Messages: 99
Localisation: Paris-France
Message Posté le: 14/05/2006 18:25 Sujet du message:
jaiden
Tu as joué au moins au 1er au dirait un commentaire de qqun qui joue à BGate...


Cher Jaiden, je joue sur NWN1 depuis qu'il est sorti et je possède comme de nombreuses personnes ici toute les extensions, je fais du Role play sur un serveur depuis plus de 3 ans, donc tu comprendra que BGates n'est pas du tout à mon gout ni même des serveur Arena.
Secondo, les gens s'en foutent.

Si tu veux, il faut bien reconnaitre une chose, 95% des gens n'attendent NWN2 que pour jouer en ligne,
le StandAlone, ça fera comme pour les autres, on y jouera 15 minutes histoire de comprendre les nouvelles fonctionalités et ça sera tout.
Donc : l' "EVOLUTION DU PERSONNAGE" comme tu dis, avec de grosses majuscules qui font peur, pour ceux qui font du rôle play, cette évolution, est déja gérés, mais par les joueurs, enfin bon...

Autre chose, ce genre de commentaire sert à quelque chose. je suis membre d'autres communautées de never, et nombreux sont ceux qui partagent mon point de vue, et ici, personne n'en parle.
Mais au vue justement de toutes ces fonctionalité rajouté en passant du 1 au 2, on espérait juste mieux que ce que l'on voit en terme d'animation.
Nous disont juste que "pour le moment", elles ne sont pas plus évolués que dans NWN1.
ah, si, les mouvement des lêvres. Rolling Eyes

Donc si tu veux, j'epère sincèrement, que tout ceci sera ( et j'en suis sur )
sera amélioré. mais il faut insister car il me semble q'un message disant de faire part de remarques interessantes, et je trouve qu'il est interessant de souligner le manque de qualité des animations de NWN2, point.

Je ne fait pas partis des joueurs sur leur nuage, voyant toutes les vidéos en faisant des grands : "WwwwwooaaaAAAAAA".
Je préfère signaler les bémols. plutot que de s'éxtasier pendant des pages,
sur des trucs qui marchent bien, ce qui, comme tu dis : " sert à rien... "

Et comme dit Ziem, c-dessus,
patience et calme sont de rigueur ^^ Wink
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MrXXS
Administrateur


Inscrit le: 11 Juin 2005
Messages: 488
Message Posté le: 14/05/2006 20:04 Sujet du message:
Désolé de contredire, mais 95% des joueurs de Nwn2 qui l'attendent pour pouvoir jouer en ligne, ca me ferait mal. Il est certainement plus que probable qu'une majorité des futurs joueurs ne teste jamais le jeu en ligne et c'est d'ailleurs bien pour ca que les développeurs peaufinent leur campagne originale. S'ils comptaient sur les joueurs online pour leur chiffre d'affaire, il y a bien longtemps qu'ils auraient laissé tomber la campagne pour s'orienter vers des outils spécialement pour le multijoueur.
_________________


Dernière édition par MrXXS le 14/05/2006 20:42; édité 1 fois
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jaiden



Inscrit le: 26 Avr 2006
Messages: 72
Message Posté le: 14/05/2006 20:41 Sujet du message:
MrXXS
Désolé de contredire, mais 95% des joueurs de Nwn2 qui l'attendent pour pouvoir jouer en ligne, ca me ferait mal. Il est certainement plus que probable qu'une majorité des futurs joueurs ne teste jamais le jeu en ligne et c'est d'ailleurs bien pour ca que les développeurs peaufine leur campagne originale. S'ils comptaient sur les joueurs online pour leur chiffre d'affaire, il y a bien longtemps qu'ils auraient laissé tomber la campagne pour s'orienter vers des outils spécialement pour le multijoueur.


+1
j'en connais pas mal qui jouent uniquement la campagne solo dont ( moi même qui joue la campagne et le multi) et pas mal de joueur ici aussi qui attendent de pied ferme ce que ça vaut... et puis si tu n'as pas le temps ou tu n'es pas passionné par NWN mais que tu l'apprécies tu iras pas plus loin que le solo sans parler de ceux qui n'aiment pas le online ,ceux qui ont joue à d'autres mmorpgs comme daoc ou d'autres styles de jeux... NWN est plus un jeu qui mixte la campagne solo et un multijoueur et on devrait se réjouir de ce qu'ils réalisent les deux!...
Quand NWN est sorti peu de joueurs aller dans le multi (proportions des ventes ...)
En plus si qqun n'apprecies pas la campagne solo il sera peu tenter par l'expérience Online
Arrow Je suis tjrs calme mais NWN est un jeu qui a toujours évolué donc
Wait and See
_________________
Longue vie aux jeux de role sur pc et à NWN ...
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Semcatala



Inscrit le: 08 Aoû 2005
Messages: 282
Message Posté le: 14/05/2006 21:17 Sujet du message:
Citation
Quand NWN est sorti peu de joueurs aller dans le multi


En même temps ..... fallait attendre que des mods soient conçus pour jouer en ligne !

Donc c'est clair qu'un jeu comme nwn1 ou 2 ne prends toute son ampleur en ligne qu'a long terme lorsque les modules sont en ligne depuis un bon moment.
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Kalidor



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Localisation: Nord
Message Posté le: 14/05/2006 21:40 Sujet du message:
De toute manière il ne sert à rien de s'effrayer pour si peu ^^.

Il y aura toujours des petits trucs qui nous dérangeront dans les jeux, le principal à mon avis et d'y trouver globalement son compte.
Ne soyez pas trop exigeants sur des détails, ou vous risquez inévitablement d'être déçus.
Quand vous parlez de Bgates, c'est de Baldur's Gate (le vrai jeu) ou d'un module de NWN ?

Personnelement je suis ravis du jeu des lumières qui permettront de retrouver (enfin) une ambiance digne des Baldur's gate (justement ^^).^

Edit: pour les animations de combat, regardez celles des KOTORs, elles sont d'un qualité bien supérieure à NWN, donc d'après moi, il n'y a pas de raison qu'ils fassent moins bien pour NWN2... voila Smile
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Urbanangel



Inscrit le: 14 Mai 2006
Messages: 99
Localisation: Paris-France
Message Posté le: 14/05/2006 23:38 Sujet du message:
A vrai dire, même si le jeu sort avec quelques ratés,
c'est l'avantage des jeu en ligne de pouvoir se mettre à jour rapidement,
un peu comme pour Half-life et surtout GuildWars.
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