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Psy



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Message Posté le: 1/04/2006 0:21 Sujet du message: Community Update n°2

La seconde Community Update aborde toujours la thématique des Classes & Races. En plus des questions / réponses de cette semaine, on peut y apprendre que Gamingreport.com propose une interview de Ferret Baudoin.


Comment sont gérés les vêtements/armures ? S'agit-il d'une seule pièce comme dans NwN, ou chaque pièce est-elle un élément unique (jambières, veste, plastron, etc.) ?
Y'a t'il différentes couches de vêtements (et peut-on superposer plusieurs couches de manière à porter une armure de plaque par-dessus une chemise par exemple) ou cela remplacera-t-il le modèle du personnage comme dans NwN1?


Ferret Baudoin : Voici comment cela fonctionne : Il y'a différents choix pour la base de l'armure, la base étant quelque chose comme le plastron d'une armure de plaque, sans autres accessoires. Ensuite vous pouvez y attacher différents éléments pour donner un look à votre armure - vous choisissez donc parmi une liste d'épaulières, avant-bras, jambières, etc. Il y'a suffisamment de permutations possibles pour créer un vaste éventail d'apparences différentes. Ajoutez encore à ceci la possibilité de changer les palettes de couleurs de l'armure; l'éditeur offre donc énormément de flexibilité.


J'ai lu dans certains articles au sujet des races que les Drows devaient "désactiver" leur sous-race pour que leur résistance magique innée n'affecte pas certains sorts alliés (comme les soins) de la même manière que les sorts offensifs "normaux".

Ferret Baudoin : La résistance magique des Drows laissera automatiquement passer les sorts alliés. C'est une règle amusante pour le jeu sur table, mais qui impliquerait une micro gestion trop compliquée pour un RPG online. Je pense que beaucoup de DM et joueur Drow s'accorderont sur le système que nous avons mis en place pour Neverwinter Nights 2.


Les classes seront-elles toujours soumises à des restrictions d'alignement ? (Une interview sur NWN2 semblait sous-entendre que les joueurs ne choisiraient pas leur alignement à la création du personnage, et je me demande s'il sera possible de créer un Paladin Chaotique Mauvais ou un Assassin Loyal Bon)

Ferret Baudoin : Oui il y'a toujours des restrictions d'alignement. Et si vous choisissez un Warlock, un Paladin ou un Moine, vous ne commencerez pas avec un alignement Neutre Strict comme n'importe quelle autre classe. Je pense que le système que nous avons adopté pour la campagne originale devrait se montrer intéressant : vous créez un concept de personnage, vous le faites évoluer en fonction de vos choix, puis vous voyez vers quel alignement vous tendez (ceci pourrait rappeler certains éléments d'Ultima). Nous avons quelques choix moraux amusants tout au long du jeu - parfois vous devrez donc vous arrêter pour réfléchir un instant avant de prendre une décision.


Dans NwN1, aucune des classes de prestige n'avait sa propre liste de sorts. A la place, elles disposaient de quelques abilités utilisables X fois par jour. Les classes de prestiges (telles que les assassins) auront-elles leurs propres listes de sorts dans NWN2 ?

Ferret Baudoin : Les classes de prestige de NWN1 ne disposent pas de liste de sorts dans NWN2. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous cherchions à avoir des classes de prestige pouvant progresser au niveau des sorts : nous voulions qu'elles disposent de plus de puissance à ce niveau. Il y a de nombreuses classes de prestige parmi lesquelles choisir, il devrait donc à présent y en avoir pour tous les goûts.


NWN1 offrait beaucoup de quêtes spécifiques à chaque classe. NWN2 continuera-t-il à proposer des quêtes de ce type, voir pourquoi pas des quêtes spécifiques aux races ?

Ferret Baudoin : Il y a certaines quêtes de classe, mais seulement en nombre limité, et ne vous attendez pas à ce qu'elles soient incroyablement fouillées. Nous proposons beaucoup de classes et races disponibles, et créer du contenu spécifique à chacune signifie devoir passer beaucoup de temps à scripter un travail qui ne profiterait qu'à un petit pourcentage de joueurs. Nous préférons nous concentrer sur les choix du joueur en cours de jeu, pas les choix faits à la création du personnage.
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