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etharos



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Message Posté le: 27/10/2005 17:46 Sujet du message: Résumé et traduction de l'article PC Game made in Germany

Bonjour à tous, pour cette news, j'ai tenté de lire et résumer une partie de l'article qui a été publié hier en Allemagne. Le style de la news sera un peu abrupt mais bon...

Introduction:

Feargus Urquhart d'Obsidian explique assez rapidement le principe : Les devs ne veulent pas modifier le principe de Neverwinter Nights 1 dont l'intérêt se répartissait entre sa campagne solo, ses capacités spécifiques pour le jeu en multi et son toolset.

Par contre, il veut faire en sorte que ces trois dimensions soient aussi bien traitées que possible et donc, au contraire de NWN1, NWN2 ne sera pas uniquement concentré sur le toolset mais disposera d'une campagne officielle des plus intéressantes.

En conséquence, pour la campagne solo, deux fois plus de designers se sont impliqués que pour celle de KOTOR 2.


Les compagnons:

Désormais, ce n'est plus un compagnon que le joueur emmènera avec lui mais bien deux (NDR : comme dans les KOTOR donc) mais, dans ce que Urquhart considère comme un mélange entre Baldur's Gate et KOTOR 2, ces compagnons ne seront pas indépendants : il sera possible à tout moment de presser le bouton pause et de prévoir 3 coups à l'avance ce que chaque personnage du trio peut faire. Bien sur, la possibilité de se concentrer sur son héros principal est toujours là, l'intelligence artificielle étant capable de se débrouiller seule (NDR : On parie ?)

Par exemple : boire une potion, changer d'arme et taper cet adversaire

En tout, C'est un total de 9 compagnons parmi lesquels votre personnage pourra choisir les deux qui l'accompagneront au gré des aventures. Les 9 compagnons ne seront pas disponibles pour tous les aventuriers, ils dépendront de votre propension à faire le mal ou le bien autour de vous et bien entendu ils apparaitront au fur et à mesure de l'aventure.

Si au début, le choix est restreint, au fur et à mesure que l'aventure et votre progresseront, de nouveaux « amis » se mettront à votre disposition.



La campagne officielle:

L'histoire commence par l'invasion de votre village natal (West Harbor) par des nains sombres et des bladelings (sorte d'humanoïdes dont le corps est recouvert de pointes) ? Pourquoi sont-ils là ? Est-ce parce qu'autrefois, le roi des ombres est mort dans ce village ?

La quête pour les raisons de cette invasion vous mèneront à Padhiver où un régent nommé Nasher Alagondar ne vous déroulera pas tout de suite un tapis rouge (NDR : eh oui, c'est pas comme l'autre personnage pistonné de NWN1), il vous faudra d'abord résoudre quelques quêtes et faire vos preuves en tant que seigneur de votre forteresse.

La forteresse

Pendant que vous partez à l'aventure, laissez quelques PNJ's s'installer comme le mage qui contribuera à améliorer votre forteresse ou le forgeron qui vous fabriquera des armes spécifiques. C'est aussi à vous de voir comment vous voulez investir votre or.


Durée et influence:

En ce qui concerne la durée : Feargus parle d'un minimum de 40 heures et selon lui, il y a matière à aller jusqu'à 60 heures si on prend le temps de tout faire. De plus, la capacité de jouer le méchant ou le gentil devrait motiver le joueur à rejouer la campagne puisque cela influe sur les personnages non-joueurs rencontrés, les factions qui vous respectent, et donc les endroits à visiter ou les quêtes à réaliser. En effet, le personnage a bien plus de possibilités d'influencer ou d'être influencé : Plus vous êtes bons, plus on attend de vous que vous le soyez et en conséquence, une action mauvaise est bien plus visible qu'une action bonne.


Classes et races

Dans le gameplay, c'est bien sur le passage à la version 3.5 des règles de D&D qui est mis en avant mais aussi l'apparition d'UNE classe supplémentaire : le warlock et le rééquilibrage de la classe de barde qui devrait être plus intéressante à jouer en solo (bénéficiaire du passage en 3.5).

Autre nouvelle concernant la création du personnage : On savait que l'elfe noir serait disponible en tant que sous race, on apprend que l'aasimar sera aussi disponible.

Il apparaît que le jeu explique au joueur l'impact que les caractéristiques des races et sous races peuvent avoir dans le choix de la classe du PJ : Par exemple, en prenant l'aasimar, le joueur est informé de l'intérêt de bonus en charisme pour le paladin.

Enfin, les origines possibles du personnage ouvrent des possibilités de discussion avec certains pnj's ou, par exemple, des bonus spécifiques pour les personnages avec des origines militaires.

Feargus conclut en assurant que le joueur n'aura jamais l'obligation de chercher un chat dans un arbre (bah ouais, faudrait un axe Z mieux développé pour ça, ) ou servir de postier pour un pnj car les quêtes d'Obsidian se veulent épiques et centrées sur le développement du personnage.


Le toolset:

Rien de nouveau à par le fait que les caméras sont désormais des objets que l'on peut nommer et appeler par script. Plus besoin donc de transformer votre personnage en homme invisible et de bricoler dans tous les sens. Apparemment, il y a aussi possibilité d'avoir plusieurs caméras. (NDR : Peut être que l'on pourra imaginer des scènes à la Matrix aussi, ce serait bien)

L'article confirme aussi que le toolset donnera accès à des objets, textures etc... qui ne seront pas utilisées dans la campagne officielle. On ne peut qu'espérer qu'Obsidian ait le temps pour ce genre de projet.

Enfin, en ce qui concerne les modèles : un total de 3000 polygones par modèle possédant en plus 6 textures 1024*1024 est confirmé. N'étant pas spécialiste de la 3D, il est possible que je reformule cette partie de la news.

C'est ici que s'achève ce résumé qui est bien plus long que je ne l'aurais voulu mais il y avait quelques trucs à dire et à redire.
Pour ceux qui ont l'article, vous avez peut-être remarqué que la photo de Feargus est prise devant un poster présentant divers modèles 3D mais je ne saurais vous dire si ce sont des monstres de NWN2.

Remarque au cas où : NDR = "Note du redacteur" et correspond souvent à des remarques hors de propos ou des tentatives d'humour.

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Gloirin



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Message Posté le: 27/10/2005 23:39 Sujet du message:
Merci.

Ca me fait un peu peur ce truc de la forteresse (ca fait un peu comme le demi-plan personnel de BG) mais bon pourquoi pas ..

par contre, ils ont l'air de vraiment s'investir et ca ca promet .. de longues heures pour tenter de sortir un scénario solo potable à côté de la campagne officielle !
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Pélénor



Inscrit le: 23 Juin 2005
Messages: 481
Message Posté le: 28/10/2005 10:22 Sujet du message:
J'ai hate de jouer, sa me met le goût à la bouche ! Merci d'avoir fait aussi long Wink
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Kalidor



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Messages: 309
Localisation: Nord
Message Posté le: 28/10/2005 13:18 Sujet du message:
bah je dirai que comme dans BG2 cette forteresse sera le domaine que l'on pouvait acquérir suivant notre classe (: mage : sphère planaire, guerrier : chateau d'aernise). C'est vraiment chouette de pouvoir gérer son petit domaine, surtout que ça permettait d'avoir pas mal d'objets, d'xp et de po en plus Very Happy
_________________
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etharos



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Message Posté le: 28/10/2005 21:59 Sujet du message:
Les duergars

Les Duergars (aussi nommés nains gris) vivent dans les profondeurs, sont chauves aussi bien femmes que hommes, et ne portent que du gris.
Ils vénèrent Laduguer, un dieu qui ne supporte pas le bonheur et éxige un travail constant de ses sujets.
Cha : -4 à la place de -2 mais ils ont en contrepartie de beaux bonus et quelques pouvoirs (agrandissement et invisibilité notamment)

Les bladelings

Les bladelings sont issus du plan d'Acheron et sont apparus pour la première fois dans le supplément "planes of law" pour l'univers Planescape
http://www.roliste.com/detail.jsp?id=5496
Leur apparence est celle d’un humanoïde hérissé de pointes. N’étant pas propriétaire du supplément qui les décrit, je ne pourrai pas vous en dire plus.
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