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News du 02/11/05 à 16:48. Par AsmoDD

On sait maintenant pourquoi si peu de messages ont été postés sur les forums officiels ces derniers jours ! Les employés d'Obsidian préparaient Halloween... voyez le résultat. Je trouve le pirate zombie particulièrement réussi, j'espère quand même que ce n'est pas le travail qui le met dans cet état... Les développeurs nous ont également préparé un montage avec divers monstres de NWN 2, pour fêter Halloween. On y reconnait plusieurs types de mort-vivants, ainsi que ce qui ressemble à une lycanthrope ainsi qu'un Balor de mauvaise humeur en arrière-plan. Sympa...

Pour en revenir à un sujet plus sérieux, deux petites infos en vrac :

- La date de sortie de The Elder Scrolls 4 : Oblivion, présenté comme le principal concurrent de Neverwinter Nights 2 et censé sortir à la fin de l'année 2005, a été repoussée. Le jeu devrait donc voir le jour entre février et avril 2006... c'est-à-dire pas très longtemps avant la sortie présumée de NWN 2. Avec en plus l'extension de WoW l'année prochaine, les développeurs d'Obsidian ont du pain sur la planche pour vendre leur produit !

- Notre site devrait se doter d'ici peu de nouvelles sections, présentant de manière plus explicite les informations sur NWN 2. Si vous avez des idées, des suggestions, ou s'il y a tout simplement des sujets que vous aimeriez voir traités ici... venez en discuter sur le forum ! Commentaires(4)

News du 02/11/05 à 20:31. Par Elwyn
Un membre des forums officiels a posté aujourd'hui un lien vers un site polonais(?) (Gry Online), sur lequel on peut trouver un article sur NWN2 contenant une photo prise dans les locaux d'Obsidian.

L'article ne contient apparemment rien de nouveau et resterait très vague.
On ne voit pas grand chose de l'interface malgré l'écran énorme, interface masquée/réduite?

Si quelqu'un est capable de traduire cet article on est quand même preneur Wink

Edit : agrandissement avec annotations de l'image ici. Commentaires(6)
News du 02/11/05 à 21:20. Par Elwyn

A ceux qui se demandent encore si les modèles 3D que l'on a pu voir seront identiques en jeu, ainsi qu'à ceux qui les ont trouvé de qualités inégales, Brian D.Lawson d'Obsidian répond :

Citation
Ces images ont été prise depuis le "model viewer", qui utilise le moteur de rendu du jeu. Par conséquent, ce que vous voyez dans le "model viewer" est identique à ce que vous verrez en jeu.

Ceci étant dit, comme il a été mentionné précédemment dans ce topic, il y a (au regard de certains) une petite disparité parmi les qualités des différents modèles. Nous en sommes conscient et nous travaillons là dessus. Il est clair que l'araignée d'os rend bien, et les méthodes utilisées pour la créer font leur chemin dans le reste du département artistique pour ce qui est de la façon dont les nouvelles créatures sont créées et aussi pour ce qui est des créatures qui existent déjà.

Au final, je pense que tout le monde sera content de la qualité des créatures obtenues.


En voilà de la nouvelle qu'elle est bonne ! Very Happy Commentaires(6)
News du 04/11/05 à 19:38. Par MrXXS

Comme on a pu avoir tout le temps de le remarquer depuis que Nwn est sorti, les icones présents dans le jeu étaient un peu pauvres. Que ce soit les icones de sorts monochromatiques ou bien ceux des armures et des armes qui, parfois, ne correspondaient vraiment pas à l'apparence finale de l'objet, certains ont étés décus sur ce point. C'est pourquoi ils seront soulagés d'apprendre que les jolis petits dessins d'Icewind Dale vont avoir de la famille et que nous aurons le plaisir d'avoir plein de belles couleurs dans les sorts de Nwn2 Smile

Lorfean: Il me semble qu'il y avait quelques personnes - dont moi - qui n'étaient pas particulierement enthousiasmés par les icones des armures et des armes dans Nwn1. Ils faisaient un peu plastiques et jouets. C'était tres loin d'être réaliste et encore plus éloigné des exemples donnés par les artworks originaux.

C'est un peu la même chose pour les icones des sorts, des compétences et des dons. Ils étaient fonctionnels et ont bien fait leur boulot, mais ils étaient loin d'être spectaculaires. Et le fait que tous les sorts aient la même couleur - au lieu de couleurs variant suivant l'école de magie, comme dans les jeus basés sur l'Infinity Engine (BG 1 2 - IcewindDale 1 2 - Planescape) - rendait les choses assez confuses.

Mais, a mon avis, Black Isle avait fait du tres bon travail avec les icones des armures et des armes d'IcewindDale II. Et les icones de sorts étaient tout simplement FABULEUX...


Anthony Davis : Je crois que la plupart des icones des jeux de Black Isle que tu as mentionné avaient été créés par notre tres cher Brian Menze, et oui, ils sont fabuleux.

Vous pourrez trouver quelque chose de très similaire dans notre futur jeu.
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News du 12/11/05 à 14:57. Par AsmoDD

Une nouvelle rapide histoire de mettre le site à jour... les forums officiels sont si mornes en ce moment, que ça en devient même inquiétant. Le site anglophone Computer & Video Games a publié un bref article sur NWN2 (merci à nos confrères de JOL pour l'info). Rien de nouveau, si ce n'est une phrase étrange en plein milieu de l'article :

Citation
A l'instar du jeu original, il sera possible de créer du contenu personnalisé grâce aux nombreux outils fournis, et le nouveau jeu étant entièrement rétro-compatible avec le contenu créé par la communauté pour NWN1, une grande variété de contenu personnalisé est d'ores et déjà disponible sur Internet.

Ceci est bien évidemment faux, seuls certains éléments seront importables de Neverwinter Nights à NWN 2. Il ne sera bien sûr pas possible d'ouvrir un module NWN1 et de le lancer comme s'il s'agissait d'un module créé pour le nouveau jeu... Apparemment, on ne peut plus faire confiance à la presse spécialisée pour nous donner des informations exactes sur NWN2 ! Heureusement, Computer & Video Games se rattrappe avec trois images déjà vues dans le magazine PC Gamer, mais ici de meilleures qualité... Ces screenshots ont à présent remplacé les anciennes images dans notre galerie.

Sur un tout autre sujet : rassurez-vous, même si les mises à jour du site se font peu fréquentes en ce moment, je peux vous assurer que des tas de bonnes choses sont en préparation sur le site... et je suis certain qu'elles vous plairont Wink.

EDIT : C'est aussi le cas de nos confrères JOL, qui viennent de mettre en ligne une nouvelle version de leur site. Rendez-leur visite mais... n'oubliez pas de revenir ! Commentaires(5)

News du 14/11/05 à 18:06. Par MrXXS

De plus en plus on voit apparaître de nouveaux articles, après Computer & Video Games, c'est au tour d'IGN de faire son petit reportage, à croire que c'est le printemps Mr. Green
Alors, comme vous pouvez vous en douter, aucune information réellement nouvelle n'apparaît. Apres nous avoir fait attendre si longtemps pour voir les premières images du jeu, voilà qu'on obtient les informations au compte goutte ... ils sont cruels Crying or Very sad

Cependant, au milieu du terrain déjà connu, on peut voir quelques détails qui sortent du lot, et comme la majorité de l'article est déjà connu, je vais faire un petit résumé des points interessants plutôt qu'une traduction complète. Toutefois, je pense que compte tenu des boulettes apparues dans les divers articles précédents, il vaudrait mieux prendre ces infos avec des pincettes.

Apres une brève introduction sur les origines des développeurs (Black Isle pour la plupart pour ceux qui n'avaient pas suivi), IGN nous expose les objectifs d'Obsidian qui est tout simplement de "Reprendre ce qui était bon dans Nwn1 et faire encore mieux".
S'en suit un petit résumé du début de la campagne solo, comme on la connaît déjà, avec de nouveau, une insistance sur le fait que l'on commencera comme une personne quelconque et qu'il sera nécessaire de se faire un nom. De plus, on peut lire que les cinématiques "en-jeu" seront présentes, et certainement bien utilisées. (On sait que les développeurs ont fait un gros travail sur la gestion des caméras, ce qui devrait faciliter grandement la création de cinématiques).
Apres un rapide aperçu (déjà connu) des possibilité du groupe et des compagnons d'arme dans la campagne, on apprend qu'il devrait y avoir entre 70 et 80 monstres disponibles dans la palette standard (comprenant d'après ce qu'on peut lire, des Ombres des roches, des Minotaures, des Araignées, Hobgobelins...).
Cela pourra paraître peu par rapport au nombre de créatures disponibles dans Nwn premier du nom, mais il faut prendre également en compte les possibilités de personnalisation des créatures, notamment la variation de taille et la colorisation de certaines parties.
Un peu plus loin, on nous offre une vision de l'environnement où l'on découvre tous les effets atmosphériques promis, brouillard, éclairage, soleil, etc... Et où l'on obtient bien confirmation que le feuillage sera animé suivant le souffle du vent. De plus on apprend que des petits détails comme des lucioles ne seront pas non plus oubliés.
On peut lire ensuite quelques lignes concernant l'éditeur, et comme quoi il a entièrement été refait, ce que nous savons déjà, mais également au sujet de ses nouvelles possibilités. Notamment sur un aspect qui ravira les nombreux créateurs en herbe, qui est la possibilité de grouper et sauvegarder les formations de placables en "préfabriqués" de manière a pouvoir placer par la suite ces mêmes groupes de placables sans avoir à se compliquer la tache en copier coller. On aura de plus la possibilité de changer la couleur du ciel tout autant que celle de la plupart des bâtiments, de la même manière dont on changera la couleur des créatures. Au sujet des arbres, comme nous avions pu le découvrir dans un des articles précédents, ils seront sous la forme d'un arbre de base possédant un "germe aléatoire" que l'on pourra modifier et qui modifiera en conséquence l'architecture des branches et des feuilles, créant ainsi un arbre unique.
On apprend également que l'interface sera 100% modulable, de manière relativement facile, certainement basée sur une architecture XML.
Et pour terminer sur des bonnes nouvelles, on peut lire enfin que l'éditeur offrira un moteur d'effet visuels et de particules entièrement personnalisables, de quoi créer donc ses propres effets de sort, mais aussi que le jeu supportera des polices de caractères variées ainsi que l'affichage personnalisable des textes, permettant d'utiliser par exemple des parties en italique ou bien en gras, en couleur ou de taille variable, etc...
[Source]

Deuxième nouvelle de la journée, nos confrères de JOL ont obtenu et publié une interview exclusive de Brian D. Lawson, pour ceux qui sont donc intéressés par la lecture de cette interview (Ne rêvez pas, il n’y a pas de révélations inattendues non plus Wink), peuvent se rendre ici. Commentaires(4)

Les nouveautés semblent enfin arriver petit à petit, après des versions haute résolution des screenshots déjà connus, on a maintenant la possibilité d'apercevoir enfin le toolset et quelques images encore jamais vues du jeu.
Ca se passe sur Voodoo Extreme et ca va permettre aux petits névrosés que nous sommes de souffler enfin et de baver tout notre sâoul en regardant ces images tres hautes résolution... vous les trouverez dans notre galerie !

Mis à part les screens tant attendus du toolset qui montrent un outil plus que complet et qui parait bien plus maniable et performant que l'ancien, on pourra admirer la qualité des interieurs de cave et noter également la présence de nos petits amis les vers luisants qui se feront un plaisir d'égayer les cimetières et les marais.

Comme dirait Brian D. Lawson, Enjoy ! Very Happy Commentaires(27)

News du 16/11/05 à 19:29. Par MrXXS
Vous pourrez retrouver la traduction complète de l'interview de Feargus Urquhart dans la section articles du site. Wink

Il y parle de sa vision du jeu, du travail effectué sur Nwn2 ainsi que de ce qu'il pense de l'avenir du JDR.

[Lien direct vers l'article] Commentaires(3)
News du 17/11/05 à 21:43. Par Elwyn

Bien qu'aucune date de sortie officielle n'ait jamais été annoncée, NWN 2 avait d'abord été présenté comme sortant au premier semestre 2006. Mais suite à un rapport financier d'Atari, on a appris il y a quelques mois que notre jeu ne serait pas disponible avant le second quart de l'année 2006... c'est-à-dire au Printemps, entre Avril et Juin. D'aucuns ont imaginé une sortie en Juin, à la date anniversaire de la sortie du jeu original. Mais une nouvelle intervention de Ferret Baudoin, chef du projet NWN 2, laisse entendre le contraire:

Ferret Baudoin : C’est vraiment sympa que plus d’informations vous parviennent. J’attends avec impatience le jour ou je pourrai enfin parler de tout. Vivement l’été 2006!
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News du 17/11/05 à 21:51. Par Elwyn

L'apparition de nombreux articles traitant de Neverwinter Nights 2 avait presque éclipsé les nombreuses interventions des développeurs sur leurs forums. Voici quelques-unes d'entre elles, qui devraient plaire à ceux qui comptent héberger leurs serveurs sous Linux et aux détenteurs de processeurs Dual-Core...

Brian D. Lawson : Honnêtement, je ne peux rien promettre. Cependant, nous avons discuté de la possibilité de fournir tout au moins une version Linux du serveur dédié. Ces discussions ont duré très longtemps, je dirais donc que les probabilités pour que cela arrive sont plus qu'honnêtes... mais rien n’est encore garanti.



Jason Keeney : A vrai dire, il y a de ça quelques jours nous avons adapté l'une des tâches les plus gourmandes au niveau calculatoire, pour la rendre multi-threadée. La vitesse s’est vue grandement améliorée sur une machine dotée de la technologie Dual-core.

Les gains devraient être les mêmes sur les Dual-cores AMD et Intel.



On a également une intervention à première vue anecdotique de Ferret Baudoin, mais qui nous confirme tout de même l’étendue des possibilités qu’offre le redimensionnement des monstres dans le toolset.

Ferret Baudoin : On peut faire des choses assez amusantes avec l’outil de redimensionnement. J’étais en train de faire une démo lorsqu’un gars de la presse m’a demandé si je pouvais agrandir un monstre autant que je le voulais. Je lui dis que oui, et nous nous sommes retrouvés avec un diantrefosse qui faisait 4 fois la taille des bâtiments. J’avais envie de hurler « Gozilla ! » et sortir de la pièce en courant.
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News du 17/11/05 à 22:15. Par Elwyn

On savait déjà que le toolset pouvait être organisé sur plusieurs écrans et les dernières images l’ont confirmé. En revanche, pour ce qui est du multi écrans en jeu, les choses étaient bien moins évidentes jusqu’à aujourd’hui. En effet, Jason Keeney avait prudemment évoqué cette éventualité (rendez vous dans la FAQ pour voir ce qu’il s’était dit) il y a de ça quelques mois, mais les choses semblent se préciser depuis cette intervention :

Xanax3712: J’imagine que le jeu doit supporter les configurations bi/tri écrans, permettant au jeu de s’étendre sur 3 moniteurs.

Brian D. Lawson : C’est précisément le cas.


Et, en vrac, 2 interventions des développeurs :

Adam Brennecke : Non, il n’y aura pas de mot de passe pour désactiver les plaies sur les personnages ou les jets de sang.
Je suis presque certain qu’il y aura du sang, mais probablement moins que dans le premier opus.




Kuddel : J'aimerais vraiment pouvoir éloigner la caméra et jouer avec une vue isométrique (comme dans Baldur's Gate) plutôt qu'une caméra "à la troisième personne"...

Brian D. Lawson : Vous aurez encore cette possibilité.Wink
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Traduction par : phpBB-fr.com
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