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Cette semaine, les développeurs d'Obsidian ont donné quelques informations sur pas moins de 7 sujets différents ! Des nouvelles possibilités de mapping aux effets météorologiques, en passant par la modélisation, découvrez ce qui a été dévoilé cette semaine !

Charles Mead : L'une des caractéristiques particulièrement utiles du nouveau toolset est la manière dont il est organisé pour vous permettre de voir et modifier les données très efficacement. Je me souviens d'avoir travaillé avec le toolset original, et d'avoir rencontré des problèmes alors que par exemple, j'écrivais un script et que j'avais besoin de connaître un tag. Pour le trouver, je devais sauvegarder mon travail, fermer l'éditeur de scripts et peut-être une fenêtre de conversation et une fenêtre de créature, ouvrir ensuite la fenêtre des propriétés de l'objet dont je voulais le tag, la fermer, puis rouvrir le script sur lequel je travaillais. Ugh ! Heureusement, tout ceci est maintenant de l'histoire ancienne.
Une autre possibilité vraiment utile : une fois que vous avez ouvert une zone, il y a un onglet qui lui correspond, et vous pouvez rapidement basculer entre les zones à l'aide de ces onglets.

Frank Kowalkowski : Brian a récréé l'effet de pluie hier... Je peux vous assurer qu'il sera montré dans plus d'un screenshot / d'une vidéo, lorsque ceux-ci seront divulgués =)
Il y a peu de chances que les effets météo affectent radicalement le gameplay. L'environnement réagit déjà dynamiquement au vent, vous pouvez donc le rendre plus pluvieux ou venteux si vous le désirez... ou bien laisser le moteur s'en occuper.

The Overfiend : J'aimerais voir plusieurs phases de la journée : le matin, le midi, le soir, le crépuscule, la nuit...
Brian D. Lawson : Je dirais que c'est le cas... Il y a tout ce que vous avez cité, et c'est un événement à la fois magnifique et divertissant à observer (particulièrement en vitesse accélérée).
Imaginez, alors que le soleil commence à se lever, les ombres de toute chose commencent à apparaître et à s'allonger à travers le royaume... Alors que le soleil s'élève dans le ciel, le paysage et tout ce qui est visible commencent à s'éclaircir et leurs ombres se déplacent en conséquence...
Il en va de même lors du coucher de soleil et du début de la nuit... alors que le soleil se couche, les riches et excitantes couleurs du soir (partout, une teinte orangée...) accompagnées d'ombres allongées qui s'étirent encore de plus en plus, alors que le soleil descend dans le ciel...
Bien, je m'arrête là. Very Happy

Jeroin: ... cela rend bien, particulièrement avec les nuages qui se déplacent (c'est un élément que je voudrais voir dans NeverWinter Nights 2).
Brian D. Lawson : C'est d'ores et déjà fait...

Frank Kowalkowski : Nous allons utiliser le specular mapping sur chacune de nos armes. La forme des objets eux-mêmes est définie par leur modèle, ce qui permet de réduire le besoin (mais aussi l'effet) du normal mapping. Vous ne pouvez pas fabriquer un cimeterre à partir d'une épée longue en utilisant le normal mapping, mais vous pouvez créer un cimeterre fêlé / rouillé ou bien doré et reluisant à partir d'un cimeterre de base avec un bon specular mapping, ou bien encore un cimeterre d'une autre matière, qui aura l'air complètement différent.

Broker151 : Je me demandais, puisque les bâtiments seront maintenant des placeables... Est-ce que cela veut dire que je pourrai mettre une étendue d'herbe, placer un chemin de terre au milieu de l'herbe, ajouter des bâtiments tout autour... sélectionner les bâtiments et les faire tourner légèrement... vous voyez, pour qu'ils ne soient pas tous perpendiculaires... avec par exemple un bâtiment en direction du nord-est, et son voisin vers le sud ? Ce serait bien...
Adam Brennecke : Mr. Green

Jason Keeney : Les rivières en angle droit sont de l'histoire ancienne... à moins que vous ne vouliez que votre rivière ne fasse un angle droit.
Brian D. Lawson : Je ne vois pas pourquoi l'on ne pourrait pas mettre d'eau dans une grotte. Qui plus est, l'eau n'a pas besoin d'être un tile entier cette fois-ci (était-ce le cas auparavant ?). Je pense que la meilleure façon d'imaginer l'eau à ce stade, est de penser à un "placeable" comme tout le reste.

Mr.Guybrush : Je me demande encore comment créer des cours d'eau et des rivières... Puisque l'eau des placeables est 'statique' alors que l'eau d'un ruisseau s'écoule...
Brian D. Lawson : C'est un secret pour le moment. Mais je peux vous assurer que ce dont vous parlez correspond à une seule et même chose Wink. Vous serez je pense content du résultat !

Ferret Baudoin : Les personnages de niveau 1 peuvent être particulièrement fragiles, et le hasard influe énormément sur leur capacité à survivre. Ceci dit, le fait de commencer au niveau 1 convient parfaitement à l'histoire, et cela est suffisant de mon point de vue... De plus, la région de départ devrait rendre les premiers niveaux agréables à jouer. Smile

Il ne reste plus qu'à attendre les premiers screenshots ! Personnellement j'ai hâte, notamment en ce qui concerne le rendu de l'eau, des effets météo, et des armes... Commentaires(0)

News du 21/06/05 à 23:49. Par AsmoDD

Dans un article publié sur IGN, Atari a annoncé les chiffres concernant le quatrième trimestre de son année fiscale 2005. En résumé, les revenus de ce trimestre sont en baisse par rapport à ceux du reste de l'année, mais Atari compte bien évidemment sur les titres phares qui devraient sortir dans les prochains mois... On en arrive donc au paragraphe qui nous intéresse :

Le programme des sorties d'Atari pour la prochaine année fiscale inclut : Dragon Ball GT: Transformation (GBA), Dragon Ball Z Budokai: Tenkaichi (PS2), Dragonshard (PC), Duel Masters: Shadow Code (GBA), Dungeons & Dragons Online (PC), Indigo Prophecy (PS2, Xbox et PC), Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure (PS2, Xbox et PC), RollerCoaster Tycoon 3: Soaked (PC), The Matrix: Path of Neo (PS2, Xbox et PC), Timeshift (PC, Xbox), et Tycoon City: New York (PC).

On retrouve certains titres très attendus tels que Dragonshard et D&D Online... Mais avez-vous remarqué l'absence de Neverwinter Nights 2 dans cette liste !? Heureusement, suite à l'inquiétude de certains forumeurs, le programmeur Jason Keeney a clarifié la chose :

Jason Keeney : Les déclarations dans cet article, concernent des années fiscales, et non civiles. Du point de vue du directeur ou d'un comptable d'Atari, l'année 2006 a commencé il y a déjà 3 mois. Wink
Pour Atari, l'année fiscale 2006 prendra fin le 31 mars 2006. Ainsi... les mois d'avril, mai et juin 2006 feront partie de la première partie de l'année civile 2006, mais de l'année fiscale 2007.

On peut donc en déduire que NWN2 ne sortira pas avant, au mieux, avril 2006... Commentaires(0)

News du 22/06/05 à 00:31. Par AsmoDD

Peu de nouvelles ces dernières semaines... Si ce n'est Charles Mead à propos de la navigation au sein du toolset, les développeurs se sont faits discrets ces derniers temps. Aucun élément nouveau n'a été annoncé... comme d'habitude, il faudra prendre notre mal en patience et attendre les premiers screenshots. Le problème, c'est que nul ne sait quand ils seront révélés... excepté Atari.

Charles Mead : Une fois que vous avez ouvert une zone, il y a un onglet qui lui correspond, et vous pouvez rapidement basculer entre les zones à l'aide de ces onglets.
... et ces onglets pourront être 'détachés', pour que vous puissiez afficher plusieurs zones simultanément. En ce moment même, j'ai ouvert 5 zones...

En théorie, on pourrait ouvrir toutes les zones du module, et même les afficher toutes en même temps. Cela s'applique également aux conversations et scripts. Typiquement, j'ai une zone, une conversation, et environ 5 scripts d'ouverts en même temps, et je fais des aller-retours entre ces éléments...

Matt Deler : Je peux vous assurer qu'au niveau 1, le fait de vous faire battre par des rats sera le dernier de vos soucis...

Frank Kowalkowski : WoW ne supporte en aucune manière le VoIP (protocole de transmission de voix sur internet), et nous n'allons pas non plus implémenter cet élément. Personnellement j'utilise Teamspeak pendant que je joue à WoW et même s'il est très bien, il ne m'a jamais fait dire "heureusement que l'on avait Teamspeak, sinon on se serait faits battre par <monstre X>". C'est davantage utile que nécessaire.
De plus, Teamspeak et Ventrilo font très bien leur travail. Ca ne veut pas dire que nous ne le ferons pas dans de futurs jeux, mais pour le moment nous avons déjà suffisamment à faire sans implémenter de système de VoIP.

Matt Deller : Je sais que Ferret a suggéré que les bardes soient de très bon partenaires dans le jeu – les bardes sont ma classe favorite, et ils seront bien plus appréciés dans Neverwinter Nights 2...

Brian D. Lawson : Le procédé de skinning a été 'entièrement' réécrit, à l'instar de tout ce qui est associé au moteur graphique et à l'affichage des éléments dans le jeu. Dès que vous verrez les premiers screenshots, vous le constaterez de vos propres yeux...

Brian D. Lawson : Il n'y a à présent plus de 'palette de couleur'. Si vous voulez du blanc, vous aurez du blanc. Si vous voulez du noir complètement noir, vous en aurez. Tout ce qui est géré par le nouveau moteur de rendu, fonctionne au minimum avec la précision des couleurs 32-bits.

Les textures ne vont pas 'déteindre' simplement parce que vous aurez la possibilité d'utiliser des couleurs 32-bit. Tout ce que cela vous permet, c'est d'obtenir des couleurs éclatantes/vibrantes ainsi qu'un contrôle accru sur les subtiles nuances de couleur.

Erik Novales : Les scripts de NWN2 continueront à être écrits en NWscript. L'un de nos objectifs est de rendre les scripts et dialogues transférables, de Neverwinter Nights à NWN2 Mr. Green
(en fait, nous voudrions que le maximum d'éléments soient compatibles, mais la possibilité de réaliser cela varie en fonction du type du fichier et de l'élément en question).
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News du 25/06/05 à 17:44. Par AsmoDD

Voilà, comme d'habitude, notre revue hebdomadaire des forums ! Quelques informations intéressantes perdues au milieu de la masse de messages... On trouve donc cette semaine une annonce du Président d'Obsidian, un détail technique concernant le moteur graphique, mais pour commencer, une proposition de débat concernant les règles de NWN2. Si vous voulez y participer, suivez le lien vers les forums officiels !

Ferret Baudoin : Ce sujet est bien évidemment très important pour les fans. Beaucoup de gens veulent que le jeu respecte à la lettre les règles 3.5. Mais certaines règles, qui fonctionnent parfaitement sur table, sont difficilement adaptables au jeu sur ordinateur. Lorsque nous utilisons des règles différentes, cela est fait pour améliorer le gameplay ou adapter "l'esprit" des règles.

Je pense que cela risque d'être une porte ouverte vers le flood, mais qu'il en soit ainsi. Y a-t-il certaines règles spéciales de NWN1, qui irritent les gens ? Je lis ces forums, et je suis très intéressé par des discour construits à ce sujet. L'un des éléments dont je souhaiterais débattre, concerne la compétence Premiers Secours et les kits de soins : serait-ce une bonne idée de les garder dans NWN2 ? Il y a de bons arguments de chaque côté...

Feargus Urquhart : Je voudrais signaler, même si beaucoup de gens le savent déjà, que nous recrutons actuellement pour de nombreux postes, au sein d'Obsidian !
En particulier, nous recherchons des programmeurs de tous niveaux, y compris de jeunes diplômés avec de solides bases en C et C++.
Vous pouvez consulter la liste des offres d'emplois sur www.obsidianent.com/jobs/

Ferret Baudoin : Dans le mode multijoueurs, le niveau maximal sera aussi le 20. Mais ces 20 niveaux seront remplis de bonnes choses et d'éléments de D&D !

Brian D. Lawson : Nous allons utiliser les LODs.
Rhomal : Que signifie LOD ?
Brian D. Lawson : Niveau de détail (Level Of Detail). Habituellement, ils vont créer de 3 à 5 versions du même modèle, ayant chacune un nombre différent de polygones. Pour faire simple, la version ayant le plus de polygones sera utilisée lorsque le modèle sera à moins d'une certaine distance de la caméra, et plus le modèle s'éloignera de la caméra, moins la version utilisée comportera de polygones.

Pour terminer, suite aux commentaires répétés de certains forumeurs concernant les graphismes d'Oblivion, le programmeur Brian D. Lawson a décidé de modérer tout cela. Je lui laisse la parole :

Brian D. Lawson : Je n'arrive pas à comprendre pourquoi ce sujet revient tout le temps sur le tapis, ces derniers temps. Ce forum concerne notre jeu "Neverwinter Nights 2", ainsi que nos graphismes.

Supa-Mike, nous comprenons bien que vous pensez qu'Oblivion sera un grand jeu, que ce soit en général ou au niveau des graphismes. Mais s'il vous plaît... laissez tomber ce sujet. Si vous voulez continuer à parler d'Oblivion, vous devriez aller sur leurs forums, pas sur les nôtres.

Ceci étant dit, je voudrais également préciser quelques points, et vous faire revenir sur Terre. Nous avons "officiellement" commencé le développement il y a moins d'un an... et nous aurons eu moins de 2 ans pour finir le jeu. Nous avons complètement réécrit le moteur graphique, nous continuons d'ailleurs à le faire et à rajouter des détails. Depuis combien de temps Oblivion est-il en développement ? Je ne connais pas vraiment la réponse, mais je dirais... plus de 3 ans, au minimum ? De plus, ils ont commencé le développement à partir d'un moteur préexistant, créé par GameBryo...

Donc, ceci étant dit, je voudrais que ceux qui ont participé à ce débat 'Oblivion vs. NWN2', soient plus réalistes par rapport à ce qu'ils attendent de NWN2. C'est comme comparer des oranges et des pommes... Donnez-moi 3 ans, et nous pourrons alors avoir matière à comparer et à débattre.

Il ne faut donc pas se voiler la face, NWN2 ne sera sûrement pas aussi beau qu'Oblivion. Néanmoins, les deux jeux ne vont pas toucher le même public. Il n'y a donc plus qu'à espérer que NWN2 soit suffisamment beau, pour ne pas paraître 'démodé' dès sa sortie, comme ce fut le cas pour le jeu original... On peut néanmoins se rassurer en regardant les screenshots de The Witcher, en pensant qu'Obsidian fera peut-être aussi bien, voire mieux ! Commentaires(0)

News du 25/06/05 à 18:15. Par AsmoDD

Depuis plusieurs mois, les développeurs d'Obsidian n'ont cessé de nous rabâcher que seuls les scripts et les conversations créés avec l'éditeur de NWN1, seraient compatibles avec NWN2. Or, il semblerait que ce ne soit plus le cas ! A l'occasion d'un de ses rares messages sur les forums officiels, le président d'Obsidian, Feargus Urquhart, a en effet laissé supposer que d'autres éléments pourraient être importés. 'Rumeur' entretenue par le message d'Erik Novales, d'ailleurs...

Feargus Urquhart : Nous n'avons pas encore de réponse définitive à fournir à ce sujet. Il y a de bonnes chances pour que certains éléments de votre mod puissent être chargés dans l'éditeur de NWN 2, mais sûrement pas tout ! Actuellement, les mods de NWN1 peuvent déjà être ouverts dans l'éditeur, dans une certaine mesure.

Néanmoins, je devrais en principe dire que je ne sais pas quels éléments pourront être importés... mais comme Erik l'a déjà fait remarquer, il y aura au moins les dialogues et scripts qui seront compatibles.

Erik Novales : Pour clarifier ceci, nous essayons de maintenir la compatibilité lorsque cela tombe sous le sens, à condition que cela ne nous empêche pas d'effectuer les modifications que nous avons prévues pour NWN2. Nous n'allons pas rompre la compatibilité simplement parce que ça nous amuse... Mr. Green

C'est une nouvelle qui réjouira plus d'un moddeur, la conversion d'un module Neverwinter Nights vers NWN2 s'en trouvant facilitée si davantage d'éléments sont compatibles. On peut néanmoins se poser la question : en permettant à davantage d'éléments d'être importés dans NWN2, les développeurs d'Obsidian réduisent leur marge de manoeuvre concernant les modifications qu'ils peuvent apporter au moteur de jeu. Ne risque-t-on pas de se retrouver avec une suite assez proche du jeu original, tout cela pour permettre à quelques moddeurs de convertir leurs modules (certes de qualité) vers NWN2 ? Commentaires(0)

News du 25/06/05 à 18:58. Par AsmoDD

Cette semaine, l'un des plus courts messages des forums officiels a également été l'un des plus intéressants. Jugez par vous-même :

Erik Novales : Les arbres ne sont plus liés aux tilesets.

Cette remarque peut sembler banale. Mais une fois mise en relation avec d'autres citations récentes sur des éléments du jeu (bâtiments et rivières), on peut imaginer à quoi pourraient ressembler les tilesets de NWN2. En effet, de part leurs messages sur les forums officiels, les développeurs ont annoncé que l'eau et les bâtiments seraient des espèces de "placeables", qu'on pourrait disposer et orienter comme bon nous semble. Il en est apparemment de même pour les arbres...

A partir de là, on peut faire diverses hypothèses. On peut imaginer que tout fonctionnera avec des placeables, c'est-à-dire que les tilesets représenteront la base du terrain, à laquelle on ajoutera des placeables (bâtiments, eau, végétation, etc...). Ou bien encore, on peut entrevoir un système de "couches" à superposer : une couche représentant la base du terrain, une couche la végétation, une couche les bâtiments... Quoi qu'il en soit, nul doute que cette innovation permettra de ne pas revivre la monotonie des décors de NWN1. Il n'y a plus qu'à attendre des informations supplémentaires... Commentaires(0)


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