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AsmoDD
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Message Posté le: 5/06/2005 23:41 Sujet du message: Nouvelles possibilités du moteur et du toolset

Cette semaine, les développeurs d'Obsidian ont donné quelques informations sur pas moins de 7 sujets différents ! Des nouvelles possibilités de mapping aux effets météorologiques, en passant par la modélisation, découvrez ce qui a été dévoilé cette semaine !

Charles Mead : L'une des caractéristiques particulièrement utiles du nouveau toolset est la manière dont il est organisé pour vous permettre de voir et modifier les données très efficacement. Je me souviens d'avoir travaillé avec le toolset original, et d'avoir rencontré des problèmes alors que par exemple, j'écrivais un script et que j'avais besoin de connaître un tag. Pour le trouver, je devais sauvegarder mon travail, fermer l'éditeur de scripts et peut-être une fenêtre de conversation et une fenêtre de créature, ouvrir ensuite la fenêtre des propriétés de l'objet dont je voulais le tag, la fermer, puis rouvrir le script sur lequel je travaillais. Ugh ! Heureusement, tout ceci est maintenant de l'histoire ancienne.
Une autre possibilité vraiment utile : une fois que vous avez ouvert une zone, il y a un onglet qui lui correspond, et vous pouvez rapidement basculer entre les zones à l'aide de ces onglets.

Frank Kowalkowski : Brian a récréé l'effet de pluie hier... Je peux vous assurer qu'il sera montré dans plus d'un screenshot / d'une vidéo, lorsque ceux-ci seront divulgués =)
Il y a peu de chances que les effets météo affectent radicalement le gameplay. L'environnement réagit déjà dynamiquement au vent, vous pouvez donc le rendre plus pluvieux ou venteux si vous le désirez... ou bien laisser le moteur s'en occuper.

The Overfiend : J'aimerais voir plusieurs phases de la journée : le matin, le midi, le soir, le crépuscule, la nuit...
Brian D. Lawson : Je dirais que c'est le cas... Il y a tout ce que vous avez cité, et c'est un événement à la fois magnifique et divertissant à observer (particulièrement en vitesse accélérée).
Imaginez, alors que le soleil commence à se lever, les ombres de toute chose commencent à apparaître et à s'allonger à travers le royaume... Alors que le soleil s'élève dans le ciel, le paysage et tout ce qui est visible commencent à s'éclaircir et leurs ombres se déplacent en conséquence...
Il en va de même lors du coucher de soleil et du début de la nuit... alors que le soleil se couche, les riches et excitantes couleurs du soir (partout, une teinte orangée...) accompagnées d'ombres allongées qui s'étirent encore de plus en plus, alors que le soleil descend dans le ciel...
Bien, je m'arrête là. Very Happy

Jeroin: ... cela rend bien, particulièrement avec les nuages qui se déplacent (c'est un élément que je voudrais voir dans NeverWinter Nights 2).
Brian D. Lawson : C'est d'ores et déjà fait...

Frank Kowalkowski : Nous allons utiliser le specular mapping sur chacune de nos armes. La forme des objets eux-mêmes est définie par leur modèle, ce qui permet de réduire le besoin (mais aussi l'effet) du normal mapping. Vous ne pouvez pas fabriquer un cimeterre à partir d'une épée longue en utilisant le normal mapping, mais vous pouvez créer un cimeterre fêlé / rouillé ou bien doré et reluisant à partir d'un cimeterre de base avec un bon specular mapping, ou bien encore un cimeterre d'une autre matière, qui aura l'air complètement différent.

Broker151 : Je me demandais, puisque les bâtiments seront maintenant des placeables... Est-ce que cela veut dire que je pourrai mettre une étendue d'herbe, placer un chemin de terre au milieu de l'herbe, ajouter des bâtiments tout autour... sélectionner les bâtiments et les faire tourner légèrement... vous voyez, pour qu'ils ne soient pas tous perpendiculaires... avec par exemple un bâtiment en direction du nord-est, et son voisin vers le sud ? Ce serait bien...
Adam Brennecke : Mr. Green

Jason Keeney : Les rivières en angle droit sont de l'histoire ancienne... à moins que vous ne vouliez que votre rivière ne fasse un angle droit.
Brian D. Lawson : Je ne vois pas pourquoi l'on ne pourrait pas mettre d'eau dans une grotte. Qui plus est, l'eau n'a pas besoin d'être un tile entier cette fois-ci (était-ce le cas auparavant ?). Je pense que la meilleure façon d'imaginer l'eau à ce stade, est de penser à un "placeable" comme tout le reste.

Mr.Guybrush : Je me demande encore comment créer des cours d'eau et des rivières... Puisque l'eau des placeables est 'statique' alors que l'eau d'un ruisseau s'écoule...
Brian D. Lawson : C'est un secret pour le moment. Mais je peux vous assurer que ce dont vous parlez correspond à une seule et même chose Wink. Vous serez je pense content du résultat !

Ferret Baudoin : Les personnages de niveau 1 peuvent être particulièrement fragiles, et le hasard influe énormément sur leur capacité à survivre. Ceci dit, le fait de commencer au niveau 1 convient parfaitement à l'histoire, et cela est suffisant de mon point de vue... De plus, la région de départ devrait rendre les premiers niveaux agréables à jouer. Smile

Il ne reste plus qu'à attendre les premiers screenshots ! Personnellement j'ai hâte, notamment en ce qui concerne le rendu de l'eau, des effets météo, et des armes...

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