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Classes Neuf de Padhiver.

Neuf de Padhiver

(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Les Neuf de Padhiver sont un cercle fermé qui assure la protection du seigneur Nasher, mais aussi de la ville de Padhiver. Ces gardiens dévoués ont le pouvoir de protéger autrui et de réagir à tout danger en mêlant étroitement déchaînement de violence et capacité de concentration. Gardes du corps par vocation, les pouvoirs des Neuf de Padhiver ne se réduisent pas à cet aspect purement défensif ; ils sont formés à tuer vite et bien, et non à se contenter d'absorber les dégâts jusqu'à ce qu'une aide extérieure daigne se manifester. Les membres des Neuf sont issus d'horizons très divers, mais les classes se prêtant le mieux à cette carrière sont les guerriers, rôdeurs, paladins, roublards et moines, qui disposent de l'assortiment nécessaire de prouesses martiales et de vivacité.

Un personnage peut totaliser un maximum de 5 niveaux dans la classe de prestige Neuf de Padhiver.

Conditions :

Bonus de base à l'attaque : +6

Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : élevé.

- Jets de sauvegarde favorables : Réflexes et Volonté.

- Armes : aucune.

- Armures : aucune.

- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Artisanat (alchimie), Artisanat (fabrication d'armes), Artisanat (fabrication d'armures), Artisanat (fabrication de pièges), Concentration, Détection, Diplomatie, Fouille, Intimidation, Parade, Perception auditive, Premiers secours et Savoir.

- Aura de protection : au niveau 1, le personnage dégage une aura qui confère à tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde et un bonus de parade de +1 à la classe d'armure. Ce bonus ne s'applique PAS au personnage, uniquement à ses alliés. Au niveau 4, le bonus aux jets de sauvegarde passe à +3, le bonus de parade passe à +2, et le rayon de l'aura de protection passe à 5 mètres.

- Protection du seigneur : à partir du niveau 3, le personnage peut protéger l'allié de son choix situé à 10 mètres ou moins. Cette protection agit comme le sort Protection d'autrui. Le niveau effectif est égal au niveau de classe du personnage. La seule différence avec le sort réside dans le fait que la cible ne subit que 30 % des dégâts (au lieu de 50 %), et que le membre des Neuf subit la moitié des dégâts initiaux, arrondie à l'inférieur (et non la différence). Ce pouvoir peut être utilisé trois fois par jour.

- Réflexes frénétiques : au niveau 3, le personnage peut charger à travers un champ de bataille et frapper les ennemis menaçant ses alliés. Cela se traduit par un bonus de +10 % à la vitesse de déplacement, un bonus de +2 à la CA contre les attaques d'opportunité générées par le déplacement et un bonus de +2d6 aux dégâts en Attaque sournoise.

- Assaut implacable : au niveau 5, le personnage peut se concentrer pendant un round pour canaliser sa force. Lors des trois rounds suivants, toutes ses attaques de corps à corps infligent les dégâts maximum. Toutefois, à l'issue de chacun de ces trois rounds, cette concentration extrême fait perdre 10 points de vie au membre des Neuf. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.


Traduction par : phpBB-fr.com
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