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Classes Archer-mage.

Archer-mage

(CLASSE DE PRESTIGE : cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est accessible que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Seigneur des groupes de combat elfes, l'archer-mage est un guerrier usant de magie pour augmenter ses capacités de combat. Les archers-mages ne se cantonnent pas à leurs forêts natales : ils courtisent la renommée à travers monts et vaux grâce à leur précision surnaturelle au tir à l'arc ainsi qu'à leur faculté à investir leurs flèches de pouvoirs magiques divers. Un petit groupe d'archers-mages suffit à instaurer la peur dans les rangs d'une armée entière. Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares deviennent archers-mages pour ajouter un peu de magie à leurs techniques de combat. Magiciens et ensorceleurs peuvent également choisir cette classe pour obtenir des capacités de combat. En revanche, les moines, prêtres, druides, roublards et bardes ne choisissent que rarement cette voie.

Conditions :

Race : elfe ou demi-elfe.

Bonus de base à l'attaque : +6

Dons : Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc long ou court).

Sorts : capacité de lancer des sorts profanes de niveau 1.

Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : élevé.

- Jets de sauvegarde favorables : Vigueur et Réflexes.

- Armes : armes courantes et armes de guerre.

- Armures : armure légère, armure intermédiaire, boucliers (sauf pavois).

- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Artisanat (alchimie), Artisanat (fabrication d'armes), Premiers secours, Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Détection et Survie.

- Flèche magique : dès le niveau 1, l'archer-mage peut enchanter chacune de ses flèches avec un bonus d'altération de +1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9.

- Flèche enchantée : trois fois par jour, un archer-mage de niveau 2 peut tirer une flèche spéciale enchantée avec le sort Boule de feu. Lorsque la flèche fait mouche, ce sort est activé à cet endroit et inflige les mêmes dégâts que le sort s'il était lancé par un ensorceleur du niveau de classe de l'archer-mage.

- Flèche à tête chercheuse : une fois par jour, un archer-mage de niveau 3 peut tirer une flèche qui frappe infailliblement sa cible, indépendamment de tout couvert, camouflage ou autre facteur similaire. L'utilisation de cette caractéristique ne nécessite aucun jet d'attaque ; la cible est touchée automatiquement et subit les dégâts d'une flèche normale. Au niveau 6, cette caractéristique devient utilisable deux fois par jour.

- Pluie de flèches : au niveau 8, l'archer-mage gagne cette aptitude permettant de décocher automatiquement une flèche sur chaque cible à portée de tir. Cette aptitude comptant comme une action complexe, est utilisable une fois par jour.

- Flèche de mort : apogée de l'art de l'archer-mage, cette caractéristique disponible au niveau 10 permet de décocher une flèche spéciale investie d'une puissante magie nécromantique. Si elle fait mouche, la cible doit immédiatement réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou périr. Si elle réussit le jet, elle subit néanmoins les dégâts d'une flèche normale. Cette caractéristique est utilisable une fois par jour.


Traduction par : phpBB-fr.com
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