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Tuscelan



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Message Posté le: 22/10/2006 10:28 Sujet du message: [Idées] Le Monde des Archipels
Voila, deouis quelques temps, j'ai en tête un monde génial qui pourrait être adapté sur NWN2 : Le Monde des Archipels.
C'est paru chez Oriflam et c'est un monde développé par des Français, dans le cadre des règles d'AD&D (système D20).
C'est un monde composé d'îles à la dérive, et chaque île a une culture et des peuples particuliers. Je vous donne des liens vers certains sites qui en parle (trop peu à mon goût hélas). Je suis persuadé que ce monde va plaire à certain d'entre-vous et leur donner des idées de mondes persistants!


Citation

Description

Archipels est un univers de campagne D20 System, utilisant les mécanismes de D&D 3E. Il s'agit même du premier univers de campagne de création française à avoir vu le jour. A l'origine (avec la Guerre des Ombres), la gamme proposait une campagne à épisodes se déroulant sur les Archipels, une région pouvant être intégrée à n'importe quel monde, mais possèdant sa propre culture et sa propre cosmogonie. Par la suite, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière, tout en restant immédiatement accessible grâce au concept qui le sous-tend : une île = une civilisation.

Les Archipels sont composés d'îles qui dérivent à la surface de l'océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles. Depuis l'époque légendaire de la Césure, à laquelle s'est produite la rupture du mythique continent originel, les populations des Archipels vivent réparties sur des îles ayant chacune développé un fort particularisme. Les contacts entre les îles sont rares, la magie ne permettant pas, curieusement, le déplacement et la communication d'une île à l'autre, et la navigation étant compliquée par la nature nomade des îles, et leur trajectoire parfois imprévisible.

Les îles partagent toutefois certaines caractéristiques, comme une langue commune, dérivée de l'ancien arkosséen parlé sur le continent, ou la croyance en un panthéon de divinités propres, par exemple. L'isolement des îles entre elles n'ayant pas permis la naissance de civilisations hégémoniques, les nations des Archipels sont particulièrement hétérogènes. Néanmoins, quatre îles se distinguent par leur influence : Vendrest, commercialement très influente, Brillance, qui rayonne culturellement, Crachefer, scientifiquement la plus évoluée, et Mortaille, militairement très agressive.

Côté règles, l'univers d'Archipels ne modifie pas celles de D&D 3E, et se contente de proposer aux joueurs un panel de nouvelles races, classes de prestige, etc.

Les archétypes héroïques, introduits par le Manuel du Héros, reflètent l'originalité des Archipels en tant que décor de campagne : l'accent est mis sur l'héroïsme des personnages, sur l'action type "série B", et sur l'humour décalé et la réappropriation des clichés des récits d'aventure.


tirée d'ici :

http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=2195&ft=1

Et sites consacrés à ce monde :

http://www.la-vouivre.com/spip_merbold/article.php3?id_article=106
http://www.sden.org/services/mj/ezine/article.php3?id_article=106
http://www.torgan.net/article.php3?id_article=391
http://www.archipels-online.fr/

Pour ma part, je n'ai malheureusement pas le temps et le matériel pour développer un tel projet.
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