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Message Posté le: 1/10/2006 20:10 Sujet du message: Les nouveautés du système de mapping
En attendant que vous puissiez mettre la main sur le toolset, je vous propose un article rédigé en juillet 2006, introduisant les changements apportés au système de mapping dans NWN 2 :

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L'un des principaux défaut que l'on pouvait reprocher à Neverwinter Nights concernait très certainement l'aspect du terrain et des décors : les zones tendaient à se ressembler sur la plupart des modules, et avaient toutes un aspect assez 'cubique' – du moins au départ, puisque nombre de hakpacks ont par la suite proposé des décors plus variés et souvent plus beaux. En effet, le système de tilesets n'offrait que peu de flexibilité quant à l'arrangement des zones... Pour remédier à ce problème, l'équipe de développeurs a décidé d'apporter des modifications significatives au processus de création des zones dans NWN 2, qui devrait offrir une plus grande liberté aux mappeurs, au prix d'un plus grand investissement en temps...



LES ZONES EXTERIEURES

Les zones extérieures, qui comprennent les villes au même titre que les étendues sauvages, n'utiliseront plus les tilesets de NWN 1 mais un nouveau système de heightmaps : chaque point du sol étant associé à une altitude particulière, il est possible de 'sculpter' la zone en élevant certaines portions de terrain, en en nivelant d'autres, etc. Il est donc très simple de créer une colline, un petit chemin serpentant sur son flanc, ainsi que le lit d'une rivière creusé dans la vallée en contrebas ! Ce système, utilisé dans les éditeurs de niveaux de plusieurs autres jeux, a déjà fait ses preuves... Il existe cependant quelques limitations : bien qu'il n'y ait pas de restriction sur le dénivelé entre deux points, il est impossible de créer une paroi entièrement veticale. Heureusement, ce manque pourra aisément être comblé par l'utilisation de placeables, comme des falaises par exemple.

Une fois la forme sculptée, on pourra 'peindre' des textures sur le sol pour transformer une prairie verdoyante en terre séchée... Il sera d'ailleurs possible de mélanger plusieurs textures, pour donner par exemple une route pavée recouverte de graviers par endroits ! De nombreuses textures devraient être disponibles, de la terre au sable en passant par les graviers. Il sera possible de combiner jusqu'à six textures par groupe de cases de 40x40m, sans qu'il n'y ait apparemment de limite sur le nombre total de textures utilisées pour la zone entière.

Il faudra ensuite disposer objets et bâtiments, tous sous forme de placeables : maisons et trottoirs en ville, châteaux au sommet des collines (il sera possible de créer un mur d'enceinte pierre par pierre en combinant les placeables)... sans oublier les lacs, rivières, et autres plans d'eaux. Les placeables étant largement paramétrables (taille, coloration...), les mappeurs devraient s'en donner à coeur joie pour aménager leurs zones et les rendre uniques ! De plus, il sera possible de créer des forêts extrêmement réalistes grâce à l'utilisation de la technologie SpeedTree : en plus de pouvoir planter des arbres de plusieurs espèces, on pourra spécifier un paramètre (appelé seed) rendant chaque arbre véritablement différent de ses voisins... Il ne faudra pas en abuser cependant, car une forêt où chaque arbre est unique devrait mettre à genoux nombre d'ordinateurs moyens !

La dernière étape consiste à paramétrer l'éclairage et le cycle jour-nuit ; il sera possible de définir la position des astres (s'il y en a), leur couleur et luminosité, la densité des nuages, etc. En outre, on pourra jouer sur les couleurs et les intensités des trois sources ambiantes (le Soleil, le ciel, et la lumière provenant du sol par réflexion) pour obtenir des zones aux teintes atypiques... Enfin, on pourra ajouter de nouvelles sources lumineuses dans la zone, les lightpoints, ainsi que supprimer les ombres projetées par certains objets pour rendre la zone moins gourmande en ressources graphiques.

Au final, on devrait se retrouver avec des zones de taille similaire à celles de NWN, mais elles auront l'air sensiblement plus grandes grâce au systèmes de bordures. Ainsi, la taille maximale "utile" sera de 32x32 cases de 10 mètres de côté (à comparer aux cases de 9 mètres dans le premier opus), mais cette zone jouable sera entourée de chaque côté par 8 cases qui ne seront pas accessibles par les joueurs. En outre, on pourra placer des "horizons" à l'extrémité de ces bordures pour atténuer au maximum la coupure entre deux zones...



LES ZONES INTERIEURES


Bien que modifiées dans Neverwinter Nights 2, les zones intérieures ne devraient pas connaître de révolution comme leurs homologues extérieures. Les dimensions devraient rester les mêmes que dans NWN1 (32x32 cases de 9 mètres de côté, soit 288x288 mètres) et le système de tilesets sera toujours utilisé. Cependant, trois modifications majeures interviennent :

Tout d'abord, chaque zone n'est plus associée à un tileset unique comme dans le jeu original : au lieu d'utiliser un seul tileset dans ces zones, on pourra mélanger autant de tilesets qu'on le souhaite à condition que les connexions se fassent au niveau d'une porte ou d'une embrasure. On pourra très bien visiter un château tandis qu'une porte secrète mène vers une petite caverne, située dans la même zone... On connait par ailleurs la liste des sept tilesets présents dans le jeu à sa sortie :

Intérieur standard
Château standard
Crypte
Mine standard
Caverne
Ruines d'Illefarn
(note : Illefarn est un ancien royaume elfe)
Forteresse d'Ombre (tileset secret utilisé pour la fin de la campagne).

La deuxième modification fondamentale concerne le placement des meubles et objets dans les zones intérieures. Dans NWN1, ceux-là apparaissaient automatiquement lorsqu'on disposait les tiles sur le sol... Au contraire, dans le nouvel éditeur les tiles sont "nus", dépourvus de tout meuble ou objet. Les mappeurs seront ensuite libres d'en ajouter sous forme de placeables. Ils pourront d'ailleurs empiler ceux-ci et créer des plans d'appui où ils le souhaitent.

Enfin, une nouveauté qui devrait plaire à nombre de joueurs sur NWN 2 : les zones intérieures seront désormais pourvues de plafonds. Bien que ceux-ci ne soient pas ajustables en hauteur, on devrait pouvoir choisir entre plusieurs modèles, notamment dans les tilesets "grotte" et "château".



L'EAU ET LES PLACEABLES

Puisque les nouveaux tilesets intérieurs sont dépourvus de meubles, il nous fallait disposer d'un nombre important de placeables pour pouvoir occuper correctement les espaces ; c'est apparemment le cas dans NWN 2, puisque le Toolset sera accompagné de meubles et d'objets divers et variés. En outre, il sera possible de modifier la taille de n'importe quel élément (ce qui inclut les placeables), selon les 3 axes : on pourra donc fabriquer des meubles à la taille d'un gnome, ou créer des objets disproportionnés... De plus, on pourra choisir de teinter certaines parties des objets pour personnaliser leur apparence : il sera ainsi possible d'adapter les tentures de la salle de réunion d'un château, aux couleurs du seigneur local. Enfin, on devrait disposer de plus de contrôle sur le placement des placeables dans les zones : on pourra par exemple régler nous-mêmes la hauteur des meubles, choisir s'ils s'empilent automatiquement ou non...

Pour terminer, parlons de l'eau : dans NWN 2, que ce soit en zone intérieure ou extérieure, il sera possible de 'déposer' de l'eau n'importe où. On pourra ensuite la configurer avec plusieurs paramètres tels que sa profondeur, la direction de l'écoulement, sa teinte, sa fluidité... De quoi permettre de créer lacs calmes, torrents déchaînés, sol recouvert de glace ou même coulées de lave, en mélangeant les textures !


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Pour avoir une idée de ce à quoi ressemblera l'éditeur, vous pouvez visionner quelques courtes vidéos de démonstration du toolset.
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