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AsmoDD
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Message Posté le: 19/02/2006 14:44 Sujet du message: Première "Community Update"

Il y a quelques semaines, Shane K. DeFreest, l'un des Community Managers pour NWN 2, annonçait qu'il allait chaque mois mettre en place des thématiques particulières : les utilisateurs de différents forums et fansites sont invités à poser des questions sur un thème particulier, questions qui seront ensuite triées avant que les développeurs n'y répondent. Par la suite, deux questions devraient être traitées chaque semaine... Le but de cette manoeuvre est clair : d'une part, économiser le temps des développeurs qui ne peuvent passer sur tous les forums et évidemment répondre à toutes les questions ; d'autre part, augmenter l'intérêt que suscite le jeu en distribuant des informations au compte-goutte...

Le mois de Janvier était ainsi associé au thème des Classes et Races. D'après Shane K. DeFreest, cette initiative a rencontré pas mal de succès, puisqu'énormément de questions leur ont été adressées... Néanmoins, la réponse à ces questions a pris du retard, qu'il explique par la préparation du site officiel Nwn2.com dont on devrait entendre parler d'ici peu. Il était au départ prévu de poster deux questions/réponses par semaine, mais finalement ce nombre a été monté jusqu'à cinq – une manière de s'excuser pour le retard, et de ne pas frustrer les nombreux fans qui attendaient des informations avec une impatience non dissimulée...

Voilà donc les cinq réponses de cette semaine, présentes dans cette première Community Update. Attention tout de même, Shane a déjà averti que certains éléments risquent de ne pas plaire à tout le monde...

Dans NWN1, lorsqu'un paladin cesse d'être Loyal Bon, ses aptitudes de classe continuent à fonctionner (à l'image de la puissante combinaison Paladin / Chevalier Noir). Y a-t-il dans NWN 2 un moyen de désactiver les aptitudes issues d'une certaine classe, sur un PJ spécifique (sans les supprimer) ?

Ferret Baudoin : La pénalité principale appliquée à un Paladin qui ne serait plus Loyal Bon, est l'impossibilité de progresser en niveau dans sa classe de Paladin. Ses aptitudes acquises par le passé ne se trouvent pas désactivées pour autant – cela fonctionne exactement comme dans Neverwinter Nights. Peut-être que cela sera différent, dans une extension ou un futur patch ? Je comprends tout à fait vos attentes à ce sujet, cela dit il y a des tonnes d'éléments que nous aimerions implémenter, et nous avons si peu de temps pour ce faire... Nous ajoutons des tas de nouvelles fonctionnalités et améliorons certaines des anciennes, donc même si au final vous ne trouvez peut-être pas tout ce dont vous rêviez... je pense que la communauté sera comblée.


Y aura-t-il des pénalités hardcodées (c'est-à-dire codées directement dans le moteur de jeu, et donc difficilement modifiables par la communauté) pour les races maléfiques ? Je pense qu'il serait logique pour un Drow ou un Duergar, de subir une pénalité à l'Estimation, à la Diplomatie, au Bluff et/ou à l'Intimidation, lorsqu'il traite avec des races de la surface (notamment lors d'une rencontre entre Drows et Elfes, étant donnée l'animosité entre ces deux races). Je sais que pour les moddeurs, mieux vaudrait implémenter ça par eux-mêmes... mais nous savons pertinemment qu'ils ne le feront pas. Il serait bien mieux d'avoir une option qui nous permettrait d'activer ou de désactiver cette règle... Je pense qu'il serait grotesque de traiter les Drows exactement de la même façon que les Elfes de la Lune dans le jeu. Cette règle permettrait de rendre de rendre les sous-races plus intéressantes à jouer, et augmenterait l'immersion...

Ferret Baudoin : Nous avons déjà annoncé que le type de réaction dans le jeu dépendrait davantage des choix du joueur pendant la partie, plutôt qu'à la création du personnage. Ceci dit, une fonctionnalité de ce genre serait tout à fait faisable... et nous allons y réfléchir. Je ne promet rien, mais ce sera ajouté à notre Liste.


Pourrai-je réellement me mettre à la place du joueur, comme c'était le cas avant NWN, et dans KOTOR ? Dans Fallout, Baldur's Gate, et d'une certaine manière dans Planescape : Torment, nous pouvions réellement nous impliquer dans nos personnages, c'est-à-dire qu'on se préoccupait vraiment de ce qui pourrait leur arriver... Et si l'un d'eux venait à mourir, ou s'il y en avait plusieurs que nous aimions contrôler, il devenait difficile de choisir lesquels emmener avec nous.

Ferret Baudoin : Chris Avellone s'occupe des textes des compagnons, ainsi que de plusieurs personnages majeurs... et c'est un vrai génie dans ce domaine. Il rend ses personnages intéressants, tels qu'on se sent liés à eux et qu'on s'en préoccupe. Je pense sincèrement que les joueurs devront prendre des décisions difficiles quant au choix des trois compagnons qui vous accompagneront au cours de votre périple, car il y aura largement assez de personnages intéressants pour remplir deux groupes entiers... Néanmoins, cela devrait vous encourager à recommencer le jeu avec des combinaisons différentes. Notre but est de développer au maximum cet aspect du jeu.


Y aura-t-il des restrictions concernant la palette de couleurs des races / sous-races ? Les moddeurs pourront-ils en imposer de telles ?

Ferret Baudoin : Oui, il y aura des restrictions quant aux couleurs de la palette, qui dépendront de la race et de la sous-race. Cela ne signifierait pas grand chose de créer un Drow si jamais votre personnage avec un teint californien et des cheveux bruns... Certaines sous-races auront plus de choix que d'autres, et il y aura de nombreuses combinaisons possibles pour personnaliser votre personnage.

Ferret Baudoin (MAJ) : Nous nous assurons qu'il existe au moins un type de Nain, d'Elfe, de Gnome, de Halfelin, etc. permettant au joueur de choisir des couleurs "humaines", de manière à créer un elfe "normal" par exemple. Toutes les sous-races n'ont pas accès aux teintes de peau et de cheveux humaines, mais c'est le cas pour au moins l'une d'entre elles. C'est clair ?


Les prêtres pourront-ils choisir un dieu qui déterminera les Domaines qu'ils peuvent sélectionner ? S'ils ne choisissent pas de dieu, leur alignement restreindra-t-il l'éventail de domaines disponibles ? Les modules pourront-ils disposer de leurs propres dieux, qui influenceront le processus de création du personnage ?

Ferret Baudoin : Le système de domaines fonctionne quasiment de la même manière que dans le jeu original. Nous ajoutons des options pour que les moddeurs puissent modifier certains éléments (ce qui était impossible dans NWN), mais je ne promets rien concernant cette fonctionnalité précise.

Voilà donc pour les questions-réponses de cette semaine... Rien d'exceptionnel donc, espérons qu'il y aura du nouveau la semaine prochaine ! En attendant, n'hésitez pas à poser vos questions sur le forum, dans la thématique du mois de Février : les monstres...

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Adrien l'Erudit



Inscrit le: 16 Oct 2005
Messages: 252
Localisation: Paris
Message Posté le: 20/02/2006 14:03 Sujet du message:
News qui rassure plus qu'elle n'informe je dirais Laughing . Néanmoins, c'est bon d'avoir de nouveau de quoi se mettre sous la dent Wink !
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nobuko



Inscrit le: 07 Fév 2006
Messages: 48
Localisation: lyon
Message Posté le: 20/02/2006 19:17 Sujet du message:
mouaips... mais quand meme moi les questions me choquent un peu ... ya des choses qu'on peut gerer RP ou qui sont gérable par les admins, anim sans de parler des joueurs.
alors qu'il me smble qu'il ya aurai des question tellement plus pertenentes ....

Par exemple combien de café les devs s'envois à l'heure et tout ca ....m'enfin ...
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Pélénor



Inscrit le: 23 Juin 2005
Messages: 481
Message Posté le: 21/02/2006 19:28 Sujet du message:
Oui, tout à fait d'accord avec toi, je pense qu'il y a des questions qui seraient bien plus intéressantes.
_________________
Antée, Achille, Hercule, Ulysse, ceux-ci sont de mon sang !
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