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franchich



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Message Posté le: 10/12/2005 15:01 Sujet du message: [developpement] serveur de type grid
NWN connait des limites sur le nombre de joueurs IG sur un serveur

je voulais savoir si il etait concevable de mettre en place un projet qui fasse que tout joueur, qui utilise sa machine comme client NWN soit en meme temps host de certaines zones.

L'idee est de faire quelquechose similaire a bittorrent, lorsqu'on DL on UL aussi des donnees deja downloadées.

Peut etre la solution pour ne plus avoir de lag lié à une saturation de la bande passante et du proc du serveur... et par consequent la fin d'une limite du nombre de joueurs IG sur un module

Il est evident que cela ne saurait etre simple mais est ce que cela reste possible...

Amis techniciens, merci d'avance pour vos réactions a ce post
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Gloirin



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Message Posté le: 12/12/2005 1:47 Sujet du message:
Je ne pense pas.
Pourquoi ? déjà il n'y a aura pas de streaming sur NwN2, donc ton projet est en fait un lien entre différent modules.
Ensuite, il faut que chaque server ait les fichiers .bic des joueurs voulant jouer (donc il faut les transférer à la demande), ensuite, il faut un répartiteur de charge (pour répartir les différents joueurs entre les servers), avec un monitoring des serveurs (tout serveur peut planter car hébergé dans un environnement non pro), et une impossibilité de garantir les versions des modules entre les servers (si les hosts se mettent à modifier les modules).

De plus, cela necessiterait d'installer des applis tiers lourdes pour des clients (un server ftp, une appli de monitoring, etc .. )
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franchich



Inscrit le: 24 Nov 2005
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Localisation: saint etienne
Message Posté le: 12/12/2005 17:10 Sujet du message:
l'idee n'etait pas de profiter de la communaute de scripteur pour réaliser cette idee mais de profiter de la creation de nwn2 pour essayer de faire part d'un "reve" aux actuels developpeur du jeu.

techniquement j'ai du mal a comprendre comment fonctionne le serveur et le client et les raisons qui font que le module lag dans certaines conditions.

La limite du nombre de joueurs est bien un pb de ressources (proc, ram) et de bande passante (UL)? Donc de lag?

AUTRE
Serait il possible sinon que les DM, qui possederaient le module complet, eux puissent mettre en place un fonctionnement en Grid.
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Garrath



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Message Posté le: 13/12/2005 12:22 Sujet du message:
la cause du lag... est multiple.
Elle est pas forcement due au serveur d'ailleurs.

Je veux dire par la, que si tu as un joueur avec une tres tres mauvaise connection sur un serveur, il peut faire laguer le serveur, car le serveur attendra un retour du client lent Wink
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franchich



Inscrit le: 24 Nov 2005
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Localisation: saint etienne
Message Posté le: 13/12/2005 20:44 Sujet du message:
Bon, je crois que je vais enterré ce reve...
J'espere ne pas devoir en faire de meme pour le mod que je suis en train de préparer.
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