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Argyl



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Message Posté le: 23/06/2007 16:44 Sujet du message:
À la première question c'est oui, cela devrait permettre (un jour) de remplir la case pour Anglais / Allemand / etc
Pour le nom des objets : pareil Razz
Pour les textes sur la carte du monde, je pense qu'il faudra que tu fasses une carte pour chaque version, puisqu'il n'y a pas de choix de la langue si je me souviens bien.
Pour les tlk personnalisables : oui, tant qu'ils ne seront pas pris en compte, après faudra juste que tu fasses 1 tlk personnalisé par langue de traduction.
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Antilia
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Inscrit le: 21 Juin 2005
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Message Posté le: 25/06/2007 9:41 Sujet du message:

L'intérêt du tlk c'est pour faire des traductions de masse. C'est un fichier unique séparé du module, tu as un numéro et un texte associé. Il suffit de traduire le tlk pour traduire tout le module. Par contre ça demande de gérer l'installation du fichier tlk lors de l'installation du module, et ça demande un peu de rigueur avec la numérotation.

Pour ce qui est des champs Anglais, Français, etc. Tout est stocké dans le .mod, donc y a que ce fichier là de fournit au joueur au final. Mais si du jour au lendemain tu veux traduire ton module, il faudra aller dans tous les dialogues, tous les objets pour ajouter la langue. A noter qu'il y a je crois certains paramètres uniquement définissables par tlk (2da) et d'autres uniquement dans le module (nom des items?).

A voir quel méthode te convient le mieux. Very Happy

La situation actuelle: Tout semble merder, le tlk ou la spécification de la langue dans l'éditeur. A tester en 1.06. Smile

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Antilia
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Inscrit le: 21 Juin 2005
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Message Posté le: 25/06/2007 12:11 Sujet du message:
Moi j'utilise celui là comme éditeur tlk: http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tools.Detail&id=13 son point fort est de donner le numéro à indiquer dans l'editeur (tous les fichiers tlk commencent à la ligne 1, mais l'entrée 1 du tlk optionnel correspond à l'entrée 16777217 dans l'éditeur) et donc ça évite de se prendre le chou.
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