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AsmoDD
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Message Posté le: 4/09/2005 14:57 Sujet du message: La saga de l'été... épisode 7
Erik Novales : Vous pourrez à présent ouvrir au même instant les fenêtres de zones, de scripts et de conversation.

Beerfish : Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur des éléments tels que des créatures ou placeables, apparaît un menu avec des raccourcis menant à l'inventaire, les variables, etc...

Erik Novales : Vu la manière dont est organisée la nouvelle interface, cela ne s'applique plus ! Very Happy

Shir'le E. Illios : Je pense qu'il serait vraiment pratique que l'on puisse grouper les placeables et permettre de rendre de tels groupes soit complètement invisibles, soit 'verrouillés' (c'est-à-dire qu'il sera impossible de changer quoi que ce soit dans ce groupe, ainsi que de sélectionner certains de ses éléments). Le verrouillage serait utile si vous avez besoin de continuer à voir les éléments, sans vouloir les modifier.

Adam Brennecke : La plupart de vos suggestions sont déjà dans le toolset ! Oui !!

Adam Brennecke : Il n'y a pas de fonction MakeStatic. Les placeables statiques sont réellement gérés par le moteur d'une manière très différente des placeables normaux. Il n'y a pas vraiment de raison de transformer un placeable statique en non-statique, et vice-versa... à moins que je ne rate quelque chose.

Brian D. Lawson : Je dirais que le toolset fera davantage ce que les gens souhaitaient du premier toolset. Evidemment il ne fera pas *tout*. Mais Erik (Novales) et (Brennecke) on fait un boulot merveilleux en améliorant / simplifiant les choses, rendant divertissant le fait de s'installer et de créer une zone. Je sais qu'à chaque fois que je commence à jouer avec le toolset, au final je me fais "aspirer" par le processus de création : sculpter le terrain, poser l'herbe, placer les arbres, les bâtiments, les lumières, etc... Bien que ce ne soit qu'une petite partie de ce que le toolset vous permet de faire... c'est déjà très amusant, et apporte ce que j'appellerais de la "satisfaction créative".

Comme je l'ai mentionné dans un autre topic du forum, nous avons essayé de vous fournir un dispositif vous permettant d'améliorer la "variété" que l'on peut percevoir dans un décor, en réutilisant beaucoup d'éléments identiques. Cela comprend tous les éléments, que ce soit le terrain, les placeables, les personnages / créatures...

D'une certaine manière c'est assez difficile d'expliquer cela avec des mots, je pense que tout ce que je peux vous dire d'autre, c'est de vous accrocher jusqu'à ce que quelques screenshots trouvent enfin le chemin vers la sortie... Je sais bien que c'est nul, mais c'est à mon avis le seul moyen grâce auquel les gens regarderont les images, et diront au final... "oh, maintenant je comprends !!"

Adam Brennecke : Le système d'effets visuels a été entièrement réécrit pour apporter la flexibilité et la qualité que nous recherchons. 3D Studio Max ne sera pas requis pour les éditer.

Adam Brennecke : Les animations sont en quelque sorte la bête noire. Créer de nouvelles animations n'est pas une tâche facile, même pour les développeurs. Pour toutes les belles animations que vous trouverez dans le jeu final, de talentueux animateurs (Trent, Zaza, Ryan, et Shon) ont du les créer à l'aide de logiciels très chers. La qualité et les améliorations du système d'animation ne sont vraiment pas comparables avec le jeu original : l'animation faciale, les montures, et le skinning sont très différents à présent, et assez compliqués. De plus, avec chaque animation, le moteur du jeu doit savoir de quelle manière l'utiliser... ce qui n'est pas facile à modder. Je ne veux pas dire qu'il ne sera pas possible que la communauté crée des animations... Mais ce sera probablement réservé aux moddeurs les plus dévoués.

Et aussi... les placeables pourront être animés. J'espère que cela répond à vos questions concernant l'animation.

Mike H : Est-ce correct de penser que les outils que vous utilisez sont en quelque sorte propriétaires, ou bien qu'il ne sont pas facilement adaptables pour l'utilisateur final ?

Brian D. Lawson : Absolument, c'est pour cette raison que les choses sont devenues "plus" compliquées.

Brian D. Lawson : Quelqu'un a demandé quels outils nous utilisons. Je ne sais pas si je peux le dire ou non, donc je ne vais pas le faire. Néanmoins, lorsqu'on en vient aux animations, je dirais qu'il y a davantage que notre propre exporteur... et voilà le problème. Mettre à disposition notre propre exporteur n'est pas un problème. Comme je l'ai dit auparavant cela devrait arriver, pour permettre (au minimum) d'exporter des modèles statiques / placeables.

Brian D. Lawson : Sur ce projet, nos utilisons 3D Studio Max. Néanmoins, cela ne veut pas dire que d'autres futurs projets n'utiliseront pas Maya, Max, ou les deux...

Brian D. Lawson : N'importe quel jeu non basé sur la technologie du streaming (que nous n'employons pas) aura des problèmes avec les niveaux de très grande taille. Donc si vous créez des zones énormes, je m'attends à ce que les performances soient en-dessous de la moyenne, voire mauvaises.
Je vous recommande d'examiner comment fonctionnent les zones incluses dans le jeu, et de baser la taille de vos niveaux sur celles-ci.

Adam Brennecke : Puisque le jeu est conçu comme moins linéaire, de petits changements ont été apportés à la manière dont les modules / zones se comportent et fonctionnent ensemble.
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