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AsmoDD
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Message Posté le: 26/08/2005 21:26 Sujet du message: La saga de l'été... épisode 3

Nouvel épisode de notre série... Aujourd'hui, les développeurs ont choisi de discuter du tutorial pour apprendre à jouer, des changements d'alignement, et également de la façon de traiter les personnages de niveau 1. Cela devrait d'ailleurs changer de Neverwinter Nights premier du nom, où vous deviez enrayer le fléau menaçant Padhiver, du haut de vos 10 points de vie ! Enfin, moins si vous jouez un mage... Mais pour commencer, un petit rajout à ma dernière nouvelle concernant l'interface du jeu : les développeurs ont choisi d'utiliser des barres de vie pour indiquer la santé des créatures (pour remplacer les messages "Légèrement blessé" et "Agonisant" entre autres...). Retrouvez l'intégralité du débat ici et .

Anthony Davis : A moins qu'il n'y ait de changements de dernière minute, la santé des personnages / créatures sera représentée par des barres de vie.

Il y aura probablement un moyen pour que vous puissiez remplacer les barres de vie des compagnons, afin d'afficher les valeurs numériques.

Il est POSSIBLE que tout cela soit modifiable, en fin de compte. Tout dépendra du temps dont nous disposerons, mais il est possible d'imaginer que cet élément soit adaptable. Aucune promesse à ce sujet...

Ferret Baudoin : J'aime lorsqu'un scénario est crédible. Et si vous incarnez un personnage venant d'un trou perdu au milieu de marécages, vous devriez être traité en tant que tel. Au moins jusqu'à ce que vous fassiez vos preuves...

qaz156 : Pour moi, ce qui manquait le plus dans la campagne de NWN 1, était l'aspect émotionnel. Je pense d'ailleurs qu'un bon RPG ne doit pas seulement être amusant, mais doit aussi être capable de susciter des émotions au joueur. Il est vrai que NWN1 était amusant, mais il manquait quelque chose d'humain, de dramatique...

Ferret Baudoin : J'aime également les jeux qui provoquent des émotions. Ce que vous recherchez est proche de nos objectifs concernant l'histoire. Seul le temps pourra dire si nous avons atteint notre but...

Ferret Baudoin : Ne prenez pas ce message au pied de la lettre... les tutoriaux sont souvent soumis à d'importantes modifications au cours du développement.

Dans l'état actuel des choses, il est possible d'éviter de suivre le tutoriel. Tout ce que vous manquerez, ce sont quelques informations dont vous n'aurez pas besoin au cours de l'histoire, mais qui peuvent rendre le début de l'aventure plus agréable. Il suffira en revanche de le suivre une fois pour être prêt à jouer.

Ferret Baudoin : Vous pouvez sauter le tutorial, ce n'est pas très important. L'histoire n'en a d'ailleurs pas besoin. Vu le niveau des visiteurs des forums, le tutorial n'est pas conçu pour vous... La plupart d'entre vous n'aura besoin que d'une liste des commandes clavier (et encore...), et vous serez prêts à jouer. Néanmoins, je pense que les gens qui ont besoin du tutorial aimeraient également en apprendre davantage sur le monde dans lequel ils évoluent, pendant qu'ils découvrent comment jouer. Et si nous arrivons à rendre le tutorial suffisamment intéressant pour que même les "vétérans" le suivent et l'apprécient... tant mieux !

Ferret Baudoin : Nous allons modifier quelque peu le système d'alignement dans NWN2... mais pas de manière fondamentale. Vous continuerez à évoluer suivant les axes Loi / Chaos et Bien / Mal, en fonction de vos actes et de vos motivations. En ce qui concerne la campagne solo, nous allons devoir trouver les questions qu'un bon DM poserait pour faire évoluer l'alignement du personnage. A mon avis, les systèmes d'alignement peuvent permettre de rendre les dialogues beaucoup plus divertissants – et évidemment, je les apprécie. Si vous voulez être loyal bon, vous devrez agir et faire des choix en tant que tel.
J'ai une petite histoire amusante (enfin je trouve...) à raconter sur ce sujet : John Lee était le second designer de l'équipe, juste après moi. Au début du développement, nous n'arrêtions pas de nous lancer dans de longues discussions philosophiques concernant les changements d'alignement qui devraient résulter des choix du joueur. Il est étonnant de voir à quel point l'intégrité était difficile à définir dans certaines situations, et que certaines actions (qui ont l'air soit bonnes soit mauvaises, de prime abord) ont de possibles implications qui empêchent tout changement d'alignement. Nous prenons également cela en compte... Les systèmes d'alignement peuvent vraiment vous permettre de réfléchir à quelle décision sera la meilleure dans certaines situations.
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