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Ivellios



Inscrit le: 29 Juin 2005
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Message Posté le: 29/06/2005 20:33 Sujet du message:
Petite explication sur le normal mapping :
- Tu fait un model avec plein de polygones super précis et super beau.
- Tu applique la texture.
- Tu fait une sorte de "Save" de la texture sur le nouveau model.
- Tu fait un nouveau model avec beaucoup moins de plygone et tu lui applique ta nouvelle "texture".

Voilà pour faire simple Smile
Petit lien d'exemple sur UT2007 dans la section : Distributed Computing Normal Map Generation Tool(c'est pas le même niveau graphique mais il n'y a pas de screen NWN2)
La on passe de 2Millions à environ 5000.
Dans NWN2 on sait quela moyenne sera 3000 donc correct.

Sa permet d'avoir des persos très très correct tout en economisant un max de ressource & co.

A+
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Pélénor



Inscrit le: 23 Juin 2005
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Message Posté le: 29/06/2005 21:11 Sujet du message:
Ivellios
Voilà pour faire simple Smile
Petit lien d'exemple sur UT2007 dans la section : Distributed Computing Normal Map Generation Tool(c'est pas le même niveau graphique mais il n'y a pas de screen NWN2)
La on passe de 2Millions à environ 5000.
Dans NWN2 on sait quela moyenne sera 3000 donc correct.

Sa permet d'avoir des persos très très correct tout en economisant un max de ressource & co.

A+


Je suis totalement d'accord avec toi pour le résultat de UT 2007 ou encore Gears of War. Mais dans NWN 2, ça fera 2000 polygones de moins, n'est-ce pas énorme.
Mais bon, il faut voir le résultat pour juger de leur travail.
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Antée, Achille, Hercule, Ulysse, ceux-ci sont de mon sang !
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MrXXS
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Message Posté le: 29/06/2005 23:27 Sujet du message:
Heu, je me trompe peut etre mais je ne voyais pas le normal mapping de cette facon.

J'avoue que je n'y connais rien, mais d'apres ce que j'avais compris, c'est une facon différente d'appliquer les ombres sur les models. On possede une texture générale qui donne la couleur du model, et une texture supplémentaire dont la couleur définit les "normales" théoriques des différents points, la quantité de rouge pour la direction suivant l'axe x etc... par exemple. (la normale d'une face étant la direction dans laquelle elle pointe en quelque sorte).

Ainsi, lorsqu'on souhaite calculer les ombres, on ne déplace plus une texture d'ombres sur le model pour simuler le déplacement de la lumiere comme avec le bump mapping, mais on peut calculer la quantité de lumiere recue en chaque point du model en fonction de sa normale (sans pour autant ajouter de polygones)
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Ivellios



Inscrit le: 29 Juin 2005
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Message Posté le: 30/06/2005 9:29 Sujet du message:
MrXXS : J'ai voulut faire simple, en parlant de "sauvegarde" de la texture c'etait par rapport au ombres qui se déplaceront différament pour donner un effet de meilleur qualité.
Mais après sa tu l'as expliqué super bien Smile
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Pélénor



Inscrit le: 23 Juin 2005
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Message Posté le: 30/06/2005 11:15 Sujet du message:
On sait déja que dans NWN 2 on passera de 300 000 polygones à 3000 en moyenne. Si j'ai bien compris le normal mapping, la texture finale appliquée sur le modèle à 3000 devrait permettre les mêmes jeux d'ombre que sur celle à 300 000 et donc une plus grande précision.
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Dernière édition par Pélénor le 1/07/2005 11:40; édité 2 fois
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Kalidor



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Message Posté le: 30/06/2005 22:11 Sujet du message:
tres intéressant, ça donne unpeu d'espoir quant aux graphismes !

dans NWN y avait combient de polygones par personnages ? (à vue de nez je dirai 12-13 ^^)
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Ivellios



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Message Posté le: 1/07/2005 11:03 Sujet du message:
Kalidor
tres intéressant, ça donne unpeu d'espoir quant aux graphismes !

Je pense qu'il ne faut pas trop se faire d'allusion quand aux graphisme (Une news qui s'appelle NWN2 Vs Oblivion je crois en parle), mais bon je pense que ce sera tout de même bien.
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Pélénor



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Message Posté le: 1/07/2005 11:51 Sujet du message:
Mais je pense tout de même qu'avec une base comme celle de NWN, le gros du boulot est déja fait.

Donc ils auront normalement que des améliorations à faire, à part de refaire les règles selon D&D 3.5.

Donc en résumé, on leur à donné 18 mois pour faire cela depuis le début du développement, et si je ne me trompe pas, ça fait 5 mois qu'ils y sont dessus et ils ont déja parlé de la gestion de la météo, des reflets avec les ombres, du normal mapping qu'ils ont déjà testé, du système LOD et d'autres améliorations au niveau du tileset.
Ils leur reste 13 mois pour finir, donc je pense qu'ils auront encore un petit peu de temps pour améliorer le graphisme.
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Ivellios



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Message Posté le: 1/07/2005 16:47 Sujet du message:
Pénélor : Ce que tu dit est vrai, mais le graphisme est encore loin d'être fini je pense, il developpe leur propre moteur (désolé j'ai oubllier le nom, c'est un truc style neutron/electron/proton je crois), et à partir de cela ils doivent créer tout les mouvements et interactions physique (collisions, chutes, etc), sa c'est pas facile, ensuite je crois qu'il disait qu'il travaillait avec les LODs mais je suis pas sûr qu'il les ont finis...
En faite un truc qui me plairai bien c'est de voir au moins un screen shot ou une petite video de deux minutes pour voir où ils en sont pour rassurer :p ou une sorte de pourcentage d'évaluation de progression du moteur.
Je pense qu'avec tout ce qu'ils dise ce sera un super truc mais je ne pense pas qu'il en est fait autant qu'on ne le pense en 5 mois (sachant que le(s) dernier(s) mois c'est surtout des mises au points).
Sur ce a+
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Pélénor



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Message Posté le: 2/07/2005 10:35 Sujet du message:
Ivellios : C'est vrai que c'est évident, mais j'essayait de me rassurer en disant ça. Et je suis d'accord qu'une petite vidéo ou au moins deux ou trois screenshots ne feraient pas de mal.

Car je suis en même temps pressé, mais s'il faut attendre quelques mois de plus pour que le jeu soit une excellence, j'attendrais.
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Zantigui



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Message Posté le: 2/07/2005 12:20 Sujet du message:
Le moteur est Electron Ivellios.
Attendre oui mais pas trop tout de meme car meme si le jeu est passionant.. les joueurs vont se lasser, et le moteur risquerait de se faire dépasser par la concurrence...
Mais de toute façon je leur fais confiance pour avoir pris tout cela en compte...
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Pélénor



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Message Posté le: 2/07/2005 12:25 Sujet du message:
De toutes façons, il faut bien qu'on leur fasse confiance, car on ne peut pas aider au développement du jeu.
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AsmoDD
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Message Posté le: 7/07/2005 6:51 Sujet du message:
Petite précision pour Pélénor : cela va maintenant faire un an que le développement de NWN2 a débuté Wink
Quoi qu'il en soit je pense qu'on peut être confiants pour les graphismes, même s'il ne faut pas s'attendre à un Oblivion ou autres... Et quant aux screenshots, Atari va je pense attendre la sortie de DDO pour autoriser Obsidian a en révéler quelques-uns... Ce serait dommage que les gens soient tellement impressionnés par les graphismes de NWN2, que finalement ils décident de ne pas acheter DDO Rolling Eyes (il faut être optimistes)
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Pélénor



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Message Posté le: 7/07/2005 10:29 Sujet du message:
Pour AsmoDD : Oui, mais je ne voulais pas être défaitiste vis à vis des graphismes de NWN2, je leur fait confiance, d'autant qu'ils vont utiliser plusieurs techniques de la nouvelle génération comme le Normal Mapping.

Pour D&D online : Déjà, il sortira pour le 4ème trimestre 2005, comme on ne sait pas si c'est au début ou la fin du trimestre, on peut supposer que les Fans de D&D auront entre 7 et 4 mois pour l'acheter et y jouer le temps de passienter jusqu'à la sortie de NWN2.

Et même si ATARI autorise Obsidian à dévoiler son premier screenshot à la sortie de DDO, comme l'indique son nom, ce jeu et un pur D&D et inclura sûrement toutes les classes, même de prestige, il sera tout de même un peu plus fidèle à D&D 3.5, même si NWN 2 sera complètement basé sur ces règles là.

Donc ce sera deux jeux différents, et je suis d'accord que les screenshots pourront quand même influencer à attendre plutôt que de dépenser deux fois plus.

( Mais quand même, la qualité graphique de NWN 2 sera mieux que celle de DDO ? Non )
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AsmoDD
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Messages: 836
Message Posté le: 8/07/2005 0:42 Sujet du message:
Bah j'ai pas eu trop le temps de chercher, mais il me semble que DDO est en développement depuis pas mal de temps... et les graphs sont quand même très jolis. Donc on verra bien ce que nous réserve Obsidian par rapport à DDO...
De toutes façons là non plus, on ne vise pas le même public. DDO est un MMORPG, et même s'il se base sur la license D&D ça m'étonnerait qu'il diffère beaucoup des autres MMORPG actuels... donc le roleplay sera probablement très basique au niveau de l'interaction entre les joueurs. Alors que NWN2 vise plutôt les joueurs en solo (davantage que NWN1), ainsi que les créateurs de modules, les joueurs qui veulent jouer un module D&D entre amis, et ceux qui veulent participer à un monde persistant avec un nombre limité de joueurs...
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