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katoun
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Message Posté le: 22/11/2006 21:22 Sujet du message: Le patch est mort, vive le patch 3ème du nom !

Bonjour à tous !

Comme certains l'auront déjà deviné, et/ou lu ou vu sur le forum officiel de Bioware, Darren Monahan, producteur de NWN2, a annoncé la sortie du patch 1.03. Celui-ci est attendu cette semaine en version Béta.
Ce patch sera disponible en version release (grand publique) une fois les remontées de bugs effectuées. Beaucoup de bugs seront résolus grâce à ce patch, notamment les bugs de cinématiques, de dialogue ou d'intrigue. Pour tout connaître les nouveautés de ce patch, rendez-vous ici si vous êtes bilingue. Pour les enfants de Molière qui n'ont jamais pu supporter son pendant anglais Shakespeare Wink, voici une traduction de ce qu'annonce le patch.

N'étant pas polyglotte de naissance, et encore moins bilingue, je vous demande juste un chouillat de compréhension Wink car certaines traductions peuvent paraître lourdes (dans leur sens), ou certains mots n'ont pas été traduits pour éviter les erreurs (noms de sort par exemple, de lieux ou de personnages restant dans leur version originale).

Voici la liste rapide d'accés aux détails :

Enjoy !



Dernière édition par katoun le 23/11/2006 0:02; édité 13 fois
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katoun
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Message Posté le: 22/11/2006 21:29 Sujet du message:

Voici une liste mise à jour et détaillée des modifications apportées par le patch 1.03.

Citation

Nouvelles fonctionnalités

  • Général
    • Combos d’armes dans la barre de raccourcis : Ajout de la possibilité de mettre dans une case de l’inventaire soit deux armes, soit une arme et un bouclier, soit une arme et une torche. Un clic sur un raccourci d’arme déjà équipée enlèvera l’arme de votre main.
    • Modification de la caméra :
    • Nouvelles options d’ajustement de la sensibilité du contrôle de la caméra par le clavier, la souris et les bords de l’écran.
    • Mode Poursuite ajusté pour se rapprocher de celui de Neverwinter Nights 1.
    • En mode caméra libre, les flèches du clavier permettent un panoramique. Appuyer sur la touche CTRL entraînera un zoom et une rotation de la vue.
    • Ajout de touches configurables pour la vue souris/le contrôle de la caméra. Cette fonction reproduit la pression du bouton central de la souris pour ceux qui n’en ont pas.
    • Optimisations graphiques :
    • Support anti-aliasing : l’anti-aliasing est maintenant supporté et peut-être mis en route dans le panneau des options. Notez que cela pourra affecter le framerate (la fluidité en image/seconde), en fonction de votre matériel.
    • Rendu des ombres : La vitesse de rendu des ombres a été améliorée.
    • Le rendu des arbres : La vitesse de rendu améliorée.
    • Rendu de l’eau : Amélioration du rendu de l’eau.
    • Nouvelles options :
    • Confirmation de vente/achat : possibilité d’activation / désactivation.
    • Le menu d’options a été remanié pour supporter les nouvelles options de caméra.
    • Vous pouvez maintenant modifier les touches du jeu.
    • Support de base de données :
    • Les fonctions de scripts liées à la base de données de Nwn1 ont été réintégrées. Elles sont désormais plus rapides dans nombres de cas.

  • Multi joueur
    • Amélioration de la commande « /t » de la boite de dialogue joueur.

  • Client MD (Maître de Jeu)
    • Ajout du support initialement prévu pour les boutons de raccourci et les menus contextuels
    • Ajout dans la barre de groupe. Cela listera uniquement les joueurs connectés au jeu et non pas ceux dans votre groupe.
    • Vous pouvez maintenant survoler les objets du menu dans le sélectionneur, au lieu de devoir les cliquer en premier.
    • Le niveau « Très Facile » a été restauré.
    • Le canal MD est de nouveau par le prefix /dm

  • Scripts
    • EffectWildShape() : nouvelle fonction pour l’effet Wildshape
    • GetEncymbranceState() : Ajout d’une nouvelle fonction pour obtenir l’état d’encombrement d’un joueur donné.
    • GetPlayerCreatureExamineTarget() : Ajout d’une nouvelle fonction pour obtenir la créature examinée par un joueur.
    • PackCampaignDatabse() : Une nouvelle fonctionnalité de la base de données NWN2. Cela compressera la BDD et purgera définitivement les enregistrements effacés.
    • GetPlayerTargetObject() : Nouvelle fonction de script l’objet ciblé par un joueur donné.
    • UnLinkDoor() : Nouvelle commande de script pour transformer une porte de transition en une porte classique.
    • Le support de la BDD a été ajouté, incluant une nouvelle fonction : PackCampaignDatabase()

  • Toolset/Editeur
    • Ajout d’un explorateur d’écran de chargement.
    • Ajout d’un explorateur d’icônes.
    • La valeur par défaut des noms et des tags des zones dépendent maintenant du nom de fichier pour les nouvelles zones.
    • L’onglet des sorts montre maintenant plusieurs instances de sorts, donc les créatures peuvent bénéficier d’un même sort avec différents types de méta-magie.
    • Le clic droit pendant un placement de « tile » le fera désormais pivoter.
    • Les premières lignes et colonnes de l’éditeur de 2DA sont désormais statiques, le rendant plus facile à manipuler.
    • Les changements sur les blueprints d’objets seront répercutés dans les inventaires de créatures ou de placables ou ceux équipés sur les créatures.
    • Ajoutée une nouvelle option dans le menu « Fichier » permettant à l’utilisateur de compiler uniquement les scripts actuellement ouverts.
    • Apparition d’un nouvel onglet dans l’éditeur de script permettant à l’utilisateur d’insérer dans le script actuel des scripts à partir du dossier NWNToolsetTemplates.
    • Changement de la fonctionnalité de recherche de scripts pour afficher tous les résultats en une seule fenêtre de résultats (pop-up). L’utilisateur pourra double cliquer dessus pour afficher ce résultat de recherche.
    • Calcul du coût des items ajouté aux propriétés de l’item.
    • Nouveau style visuel (?).
    • Les portes ont désormais un repère permettant de rendre invisible une zone de transition (ex : une porte noire invisible). Ajustable dans le toolset. Ceci pour régler les problèmes de la zone noire derrière les portes et l’aspect étrange que cela entrainait, en particulier pour les portes en plein centre de Padhiver.
    • Lorsque l’utilisateur indique une StrRef, il peut également cocher une case pour préciser que cette chaîne est à rechercher dans le fichier personnalisé et la chaîne retournée proviendra de ce même fichier au lieu du fichier .tlk par défaut.
    • Les versions féminines des phrases sont désormais éditables (machisme quand tu nous tiens ).
    • Des valeurs hexadécimales peuvent désormais être utilisées comme StrRef à l’intérieur des fichiers 2DA. Cela permet une utilisation facilitée des fichiers TLK personnalisés avec les 2DA.
    • L’éditeur de script est plus rapide et demande moins de ressources.

Résolutions de bugs

  • Général
    • Les compagnons animal, familiers et créatures convoquées sont désormais révoqués lorsqu’un membre du groupe est réanimé. Cela résout les problèmes de compagnon animal devenant des familiers au cours des transitions.
    • Ajustements mineurs au système de placement pour éviter que les personnages se coincent dans des zones inaccessibles.
    • Division du don « lanceur de sort en armure » en classe spécifique pour les bardes et les sorciers pour appliquer proprement le taux d’échec du sort. Cela permet aux utilisateurs qui ajoutent une nouvelle classe de leur donner facilement des capacités de lancement de sorts en armure spécifiques.
    • Ajustements mineurs de rendu des ombres.
    • La vérification de débuggage DirectX a été enlevée – plusieurs utilisateurs avaient des problèmes en utilisant le jeu, même sans le SDK DirectX installé.
    • Le jeu devait s’interrompre quand un module avec plus de 16 000 objets a été chargé.
    • Résolu une fuite mémoire en relation avec l’herbe apparaissant dans certaines zones

  • Multi joueurs
    • Problème résolu quand un joueur était ressuscité par un autre, le bouton « respawn » restait sur l’écran et permettait de guérir et d’enlever des effets.

  • MD Client
    • Ajoutés des boutons « + » plus larges pour le sélectionneur et le créateur pour faciliter les clics.
    • Résolus quelques problèmes avec l’affectation des touches
    • La liste des joueurs est utilisée au lieu de la liste du groupe lors de l’affichage des membres du groupe dans la minimap et la carte de la zone.
    • MD peuvent désormais transiter dans les zones en possédant une créature sans que la faction complète le suive
    • Problème résolu lorsque l’on possédait une créature dans une zone autre que celle ou se trouvait le personnage MD.
    • Résolution du ciblage par la souris des MD. Ils ne déclencheront plus de dialogues sans arrêt. Résolution également du problème de surbrillance, ils ne peuvent désormais plus se mettre en surbrillance. (dégoûtés les gars hein)
    • Les MD peuvent désormais se déplacer même lorsque le jeu est en pause.
    • Déplacement des dons fournis à un personnage MD depuis le codage en dur vers une nouvelle colonne dans feat.2da, « DMFeat ». S’il est à 0, le MD ne peut pas l’obtenir ; à 1 il peut.
    • Bug de BDD NWN : les noms de variables sont maintenant correctement tronqués à 32 caractères dans tous les cas.

  • Sorts / Effets
    • Si la traînée des armes est désactivée dans le menu des options, le toucher et la parade le seront aussi.
    • La validation des personnages ne prenait pas en compte le don « Prodige magique » pour le nombre de sorts de magicien appris au premier niveau.
    • Dorénavant, vous n’aurez plus le nombre maximum de sorts après avoir enlevé un item améliorant une capacité, suivi d’un item ajoutant des sorts supplémentaires par jour.
    • En outre, les items offrant des sorts supplémentaires ont été modifiés pour qu’ils ne fournissent uniquement une case supplémentaire si vous êtes capable de lancer un sort de ce niveau.
    • Neutralisation du poison ne devrait plus enlever la maladie et les effets de baisse de capacité.
    • Dégâts de la frénésie diminués : inflige 6 points de dégâts par round.
    • Vous ne pouvez dorénavant plus récupérer un piège ayant une difficulté de 20 ou plus si vous n’avez pas le don « Détection de pièges ». Si vous essayez de saboter ou récupérer un piège de DD 20 ou plus sans ce don, vous recevrez le message de réussite impossible. Il est toujours possible de subir un échec critique et donc être pris au piège (Ouah ce jeu de mot !). Vous pouvez toujours examiner, repérer et poser un piège de DD inférieure à 20 sans le don « Détection de pièges ». Vous pouvez aussi toujours désarmer ou récupérer un piège posé par vos soins.
    • EffectShareDamage() n’infligeait pas correctement de dégâts au lanceur.
    • Quelques réglages des scripts globaux sur la façon dont les sorts affectent les PNJ, etc. En mode « DD Hardcore ».
    • Dorénavant, Doigt de mort affecte les joueurs en mode multi joueurs.
    • Les sorts de soin ne font plus appel à une attaque de contact lorsqu’ils sont lancés sur un mort-vivant.
    • Les sorts « Blessure * de groupe » appliquent maintenant correctement un jet de sauvegarde de volonté au lieu d’un jet de vigueur.
    • Les sorts « Blessure * de groupe » ont été améliorés pour avoir le même comportement que « Blessure légère de groupe » en ce qui concerne la discrimination de la cible et des morts-vivants.
    • Le sort « Blessure légère de groupe » ne nuit plus aux morts-vivants hostiles. Il ne les soignera plus non plus. L’effet de soin est appliqué uniquement sur les morts-vivants amicaux.
    • Lancer « Armure de Mage » sur un personnage qui a déjà une « Armure de Mage Supérieure » n’ôtera plus le sort le plus puissant.
    • « Armure de Mage supérieure » donnera désormais +6 à la CA, au lieu de +8.
    • La durée du sort « Fou rire de Tasha » a été corrigée.
    • Les sorts de « Corps de roche », « Corps solaire », « Dentelure », « Carapace de Tortue », « Toux des marais », « Avatar des Tempêtes », « Avatar de la Nature » gèrent désormais correctement les modificateurs de méta-magie.
    • Le don « Sourire de Tymora » ne peut désormais être lancé que sur soi-même.
    • La création de baguettes, de potions, de parchemins ne fonctionnait pas pour plusieurs sorts. Tous devraient maintenant fonctionner correctement.
    • Lumière apaisante se lancera de façon automatique si sélectionnée.
    • Le don « Protection du seigneur » ciblera maintenant les autres créatures.
    • Warlock Darkness a dorénavant la même apparence de cible que Arcane darkness
    • Les soins de groupe ont désormais une portée « proche »
    • La ligne de guérison de groupe a désormais une portée « proche »
    • L’ancien comportement de la « Poigne de Bigby » causait une paralysie aux créatures plutôt q’une immobilisation afin de simuler l’étreinte. Cela permettait de s’échapper sur un test de volonté. L’effet de paralysie a été remplacé par une immobilisation.
    • Le « Cône prismatique » pétrifiait toujours, plutôt que d’avoir un effet au hasard. Résolu.
    • La « Toile d’araignée » et « Convocation d'ombres suprême, Toile d’araignée » ont maintenant la même apparence de cible.
    • Le sort « Explosion de feu suprême » n’inflige plus de dégâts au lanceur en mode hardcore.
    • Le sort « Explosion de feu » ne nuit plus au lanceur.
    • Le sort « Corne de fer de Balagarn » utilise correctement une forme de cône au lieu d’une forme ronde.
    • Le sort « Corps de Roche » calculait sa durée en seconde et non en rounds. Résolu.
    • Les sorts « Crocs magiques » et « Crocs magiques suprêmes » peuvent désormais être appliqués à tout animal, créature ou vermine. Cela inclut la métamorphose du druide.
    • Les sorts « Fléau * de projectiles d’Isaac » ne cible plus les alliés en mode hardcore.
    • Le sort « Bombardement » renverse désormais les ennemis ratant leur jet de sauvegarde.
    • Le sort « Barrière de lames » affiche maintenant une animation de jet de sang spécifique quand elle inflige des dommages.
    • Le sort « Destruction » vérifie maintenant l’immunité à la mort de la cible.

  • Items
    • Changement du bonus de dommage de « Vengeance sacrée », 2D6 vs mauvais au lieu de 1D6.

  • Scripts
    • AttemptToDisarmTrap() – retourne false si le personnage ne peut accéder au piège au lieu de supposer qu’ils n’ont pas les points de compétences pour le faire.
    • GetArmorRank() – renvoie si une armure équipée est de type ARMOR_RANK_NONE, _LIGHT, _MEDIUM ou _HEAVY.
    • GetSpellLevel() – ne prenait pas en compte le domaine des prêtres. Résolu.
    • GetWeaponType() – Laisse le sort « Affûtage » affecter aussi les armes perforantes.
    • TalentSpellFilter() – Standardisé concernant « Affûtage » ou « Arme d’Impact »
    • Ajout d’une commande de script gr_character_xml s’exécutant à partir de la console qui exporte les données du personnage en données xml dans le log.
    • Résolution du problème avec la constante dans « X2_inc_switches » qui causait l’écrasement mutuel du script de sorts personnalisé et du scripting basé sur les tags
    • Les lanceurs de sorts PNJ ne sont désormais plus affectés par les sorts de zone en mode hardcore ou plus.
    • Les PNJ amicaux ne sont plus affectés par les sorts de zone en mode hardcore ou plus.
    • Ont été ajoutés des effets pour ga_effect, résolution du listing des paramètres.

  • Artisanat
    • La recette médaillon des pensées donne maintenant cet item à la place du talisman du mal absolu.
    • La recette d’armure anti-projectiles attribue maintenant le bon effet, et non plus le don école renforcée : abjuration à l’armure enchantée.
    • La recette d'Armure invulnérable donne maintenant un effet de réduction de dégâts.
    • Arme empoisonnée a désormais le bon effet.
    • La recette d'Armure de résistance magique donne maintenant le bon effet de résistance aux sorts.
    • Les baguettes et parchemins crées ont maintenant la bonne restriction de classe basée sur les listes de sorts de classe.
    • Les baguettes et potions prennent désormais en compte la classe et le niveau du lanceur pour déterminer si le niveau maximum du sort est surpassé au lieu d'utiliser le niveau initial du sort.
    • Suppression Ôter les item de lancé comme item à restrictions pour les contenants de sorts (baguettes, parchemins, potions).
    • Coût réduit de ½ pour les sorts de niveau 0 pour les baguettes, parchemins ou potions.
    • Ajout des recettes de « Warlock darkness » pour « Gold Filigree Charm » et « Focus Infernal »
    • Le nombre par défaut de charge d'une baguette nouvellement crée est maintenant de 50.

  • Interface
    • Résolu un bug intervenant quand la rotation des bords de l'écran était dépendant du frame rate, rendant le comportement de la caméra différent basé sur les options graphiques ou une zone
    • Résolus quelques problèmes avec les sélections à la souris.
    • Le nom de la sauvegarde apparaîtra désormais comme nom par défaut en cas d'écrasement d'une sauvegarde.
    • Résolu le bug quand un objet donnant un don ne rafraîchissait pas la fiche de personnage.
    • Le caractère « Ø » a été ajouté aux polices du jeu.
    • Le délai des menus contextuels et les options de traînée des armes sont maintenant correctement sauvegardés et lus.
    • Vous ne pouvez plus redimensionner la fenêtre de tchat multi joueurs en dehors de l'écran (mode fenêtre).
    • Vous pouvez désormais cliquer sur vos choix précédents de dons si vous n'avez aucun don à prendre. Ce choix de don sera perdu définitivement. Cela a été ajouté afin que les personnages à statistiques basses dans les compétences puissent s'améliorer pendant le passage de niveau.

  • Toolset / Éditeur
    • Éteindre le brouillard avec l'option « Use area far plane » fonctionne dorénavant correctement, et affichera la zone à l’aide du far plane spécifiéé dans la section Graphismes des Options.
    • Les textures orientées dans les effets visuels seront rendus correctement dans le toolset.
    • Le redimensionnement des armes a désormais la bonne apparence dans le toolset.
    • Résolution d’un bug avec les fenêtres de script et la recherche de conversation.
    • Résolution d’un bug avec des changements de sorts non pris en compte si l'onglet actif était changé avant que les changements soient appliqués.
    • Les sorts de niveau 9 sont maintenant correctement sauvegardés pour les créatures.
    • Les préférences des polices d'écritures sont maintenant correctement sauvegardées.
    • Résolution d’un bug où les fenêtres se fermaient subitement si une boite déroulante était utilisée pendant que ces fenêtres étaient à l'écran.
    • Réduction de moitié de la mémoire pré-allouée. Cela devrait répondre aux problèmes de certains utilisateurs ayant un crash du toolset au chargement.
    • Amélioration de la vitesse de l'éditeur de script et réductions de l'utilisation mémoire.
    • Résolution du bug où le placement de magasins ne prenait pas correctement en compte l’indicateur « quantité infinie » des objets.
    • Résolution d’une fuite mémoire en cas d'effacement de l'herbe
    • Résolution du problème des versions non-anglaises pour lesquelles certaines préférences du toolset n'étaient pas chargées.
    • Les variables du module sont maintenant affichées sous la catégorie scripts
    • Résolution du bug du masquage des lumières plaçables qui masquaient également les sons plaçables.
    • Résolution des problèmes de sélection dans la grille des blueprints.
    • Crash résolu au changement des pré-fabriqués dans le modificateur universel de blueprint.
    • Résolution d’une une exception pouvant être levée lorsque le journal était modifié via le code (comme à l’aide d’un plug in)
    • Résolution de l'incapacité de modifier l'orientation de la caméra, l'orientation a été réactivée.
    • Améliorations de l'organisation de la mémoire du toolset pour améliorer sa stabilité.
    • Les fenêtres flottantes cachées seront désormais mises en avant au démarrage.
    • Les blueprints nouvellement crées auront leur « template » ajusté au même nom que le blueprint.
    • Résolution d’un bug à la création d’un blueprint d’objet, assigné à une créature ou un placable placée immédiatement, qui faisait que les propriétés de cet item étaient incorrectes.
    • Résolution d’un bug dans l'éditeur de script quand certains types de données spécifiques à NWN perturbaient l'affichage des informations de paramètres.
    • Utiliser le bouton « rechercher tous » dans la fenêtre de recherche de script affiche désormais tous les résultats dans une fenêtre volante. Les utilisateurs pourront sélectionner la ligne ou le script attendu qu'ils souhaitent voir.
    • Une valeur d'estimation du coût d’un item (avant l'estimation par les dés, les compétences, etc.) a été ajoutée aux propriétés des items.
    • Mise à jour de l'apparence et de la sensibilité des onglets de contrôle.
    • Résolution d’un bug avec le bouton « sauvegarder » dans l'éditeur de carte de monde. Cela ne corrompra plus les images de la carte.

Suite et fin. Il reste quelques lourdeurs et des noms que je ne connait pas... Qui savais que Guyven, c'est Grosnar en anglais ?? Smile


**EDIT du 04/12/2006**

Résolutions de la campagne officielle – SPOILERS possibles attention !

  • Général
    • Plus de PNJ disposeront de poisons dans leur sac.
    • Les compagnons devraient maintenant continuer de suivre le personnage principal après une cinématique.
    • Les poisons peuvent être acheté chez Uncus ou Caelryna dans le fort de la croisée.
    • Les joueurs ne peuvent désormais plus encombrer leur compagnon afin d'exploiter certaines batailles à leur avantage.
    • Résolues, quelques vérifications conditionnelles erronées de la conversation de Bevil au fort de la croisée.
    • Résolu, bug qui indique que le fort est en ruine alors que les murs et les tours ont été renforcés.
    • Ajoutés, des bonus aux routes et terres alentours lorsque les murs, tours et bâtiments de la cours sont améliorés.
  • Acte 1
    • Bishop possède la série de dons de combats à 2 armes des rôdeurs au lieu des dons d'arcs longs et autres références aux dégâts. Cela a été modifié, le jeu scannera vos dons de rôdeurs et si d'aventure vous les possédez, et en tiendra compte. Si vous ne possédez aucun dons de rôdeur, par défaut le jeu mettra bishop en style combat à 2 armes.
    • Interruption de quête résolue quand un joueur ne pouvait pas résoudre la quête du concours de cochon à cause d'un triple choix. (a pas compris, mais bon, la quête fonctionne bien maintenant).
    • Les sorts mentaux ne devraient plus bloquer la quête du concours de bagarre de la fête de la moisson.
    • La compétition du tir à l'arc du tutorial peut maintenant se dérouler de façon amicale en multi joueur.
    • Problème résolu quand les items récoltés dans le tutorial n'étaient pas retournés dans port nuit.
    • Scripts ci-dessous modifiés pour résoudre le problème d'écran noir des cinématiques qui ne se lançaient pas :
      • La bataille du champ de blé de Port-Nuit
      • Arrivée de Casavir dans le canyon des orcs.
      • Arrivée du Golem dans l'attaque du repère des Githyanki.
      • Acte 1 : Cinématique de la ferme de Shandra.
      • Cinématiques de Bishop à Ember.
    • Problème résolu avec Georg à Port Nuit où il pouvait occasionnellement entré dans un état ne permettant pas d'amorcer le dialogue.
    • Résolus les effets sonores, feux et corps persistants suite à l'attaque de Port Nuit.
    • Problème résolu quand Bevil était dans un état stand your ground (littéralement Reste debout, reste sur ta terre) après avoir récupérer le fragment de Port Nuit.
    • Galen devrait maintenant pouvoir vous parler à Fort Lock, même en n'ayant pas discuté avec le prévôt Cormick avant.
    • Ajoutées, quelques gemmes d'obsidienne dans Grandroche pour que les artisans puissent créer des armes +1.
    • Problème résolu quand le commandant Tann n'a rien à dire à certains moments.
    • Résolue, l'interruption de quête dans le cimetière de Grandroche si le joueur tire le levier avant de parler au commandant Tann.
    • Point d'apparition des zombies déplacés plus loin de la porte coulissante se trouvant à côté du prêtre de l'ombre dans la crypte, à côte de fort lock. De façon à ce que vous ou vos compagnons ne soyez pas attaqués par eux à travers la grille.
    • Problème de la non-disparition de Tann résolu en mode multi joueur.
    • Réparés les zombies qui entraient dans un état stationnaire dans les ruines du château de Grandroche. De temps en temps, les zombies entourant le prêtre des ombres n'attaquaient pas ou n'avaient aucune réaction. (Bon, en même temps, c'est des zombies…)
    • Effectué un changement de script pour l'apparition d'elanee de façon à résoudre un bug où, par moment, elle n'apparaissait pas.
    • Problème résolu quand, par moments, les joueurs pouvaient être coincés pendant le voyage en bateau jusque la cité de Padhiver.
    • Résolu la propriété de désarmement impossible de beaucoup de créatures.
    • Résolu le non déplacement de Karina jusque Padhiver au lieu de rester prés du fossé des orques.
    • La quête du Clan Poindanel se met maintenant bien à jour quand vous récupérez les gants poindanels.
    • Résolu les transitions de carte à Grandroche et à l'apparition de casavir qui demandait à ce que le joueur traverse le point d'apparition plutôt que de cliquer dessus.
    • Problème résolu quand Slaan n'était pas ôté de la partie en mode multi joueur.
    • Hlam de l'église de Tyr devrait maintenant soigner correctement à la demande.
    • Ophala ne devrait plus parler de Lendon si le personnage joueur n'a pas encore rencontré le chasseur de prime.
    • Le taux de frappes anticipées a été réduit dans le repère des Githyankis à cause d'un nombre élevé d'apparitions.
    • Résolution de la tête du prêtre des ombres dans l'acte 1 afin d'utiliser le bon model de tête.
    • Le druide sous forme de loup dans les docks qui ouvre la quête d'elanee du cercle magique, s'active maintenant uniquement dans l'acte 1.
    • Résolu le problème ou Casavir et Grosnar n'apparaissaient pas dans la choppe dorée, alors qu'ils devraient.
    • Mauvaise entrée du journal résolue qui apparaissait après avoir vaincu Ahja pendant la quête du spectre des mers.
    • Les compagnons devraient maintenant participer à la défense de la choppe dorée pendant le raid des Githyanki.
    • Problème résolu lorsque des Githyanki restaient après l'attaque des Githyanki à la choppe.
    • Résolu le problème d'abus lorsque les joueurs pouvaient profiter de la sphère inter dimensionnelle pour esquiver la cinématique de la confrontation avec Zeeaire.
    • Autorisation de reprendre les fragments sur le corps de Zeeaire au lieu d'attendre de les récupérer automatiquement au début de l'acte 2.
    • Résolue une boucle sans fin de dialogue entre Bishop et les personnages de type femelle après avoir secouru Shandra des mains de zeeaire.
    • La maison d'axel n'est plus accessible par les joueurs ayant choisi d'aider la garde dans les actes 2 3.
    • Problème réglé quand Bevil ne pouvait pas être recruté à l'acte 2.
    • Les compagnons ne pourront plus désormais lancer arme acérée ou arme d'impact sur des armes inappropriées.
    • Problème résolu lorsque les compagnons disaient qu'ils ne pouvaient pas désarmer le piège quand ils devaient dire qu'ils ne pouvaient pas l'atteindre.
    • Problème rare résolu quand le sort brèche n'enlevait pas plus d'une protection.
    • Résolues certaines erreurs dans les descriptions des NPJ.

  • Acte 2
    • Résolu, le fait d'attaquer Pentin quand il ne vous payait pas le dépôt de matériaux. Il ne devenait pas hostile.
    • Le dialogue avec Qaggoth-yeg dans le campement de Lord Tavorick devrait maintenant fonctionner correctement.
    • La propriété de Gannish apparaîtra maintenant sur la carte de lacnoir, là où elle devrait être réellement.
    • Ajoutée, une solution alternative au 4ème refrain dans la bataille des bardes, puisqu'un des tons était ambiguë.
    • Problème résolu quand une partie sauvegardée chargée durant une rencontre avec un élémentaire amorçait une cinématique différente.
    • Sand ne sera plus marqué comme non sélectionnable s'il ne faisait pas parti du groupe et si le joueur essayait de transiter à Port Last.
    • Résolu un problème quand le joueur n'arrivait pas activer la statue de purification extérieure dans les ruines d'Arvahn alors qu'il avait tué tout ce qui se trouvait aux alentours.
    • Les joueurs ne peuvent désormais plus quitter le havre de Ammon Jerro après avoir compléter les 3 étapes d'approche et de discussion des gardiens. Cela devrait éviter les potentielles ruptures de progression.
    • Bug résolu de l'acte 2 quand la maison d'axel était verrouillée même si le joueur appartenait à la garde.
    • Si le joueur a recruté Grosnar, il recevra des points d'expérience pour avoir découvert le repère de Ammon Jerro.
    • Calindra quittera l'auberge de Port Last si vous la recruter pour le Fort de la croisée.
    • Orlan quittera Port Nuit après que vous l'ayez recruté pour le fort de la croisée.
    • Bevil quittera Port Nuit après que vous l'ayez recruté pour le fort de la croisée.
    • Torio ne parlera plus de l'église, ni de la tour à reconstruire avant l'acte 3.

  • Acte 3
    • Des poisons seront accessibles dans les corps des voleurs dans le quartier des marchands.
    • Mephasm prendra désormais l'objet attendu pour le sacrifice aveugle.
    • Quelques petits arrangements dans les cinématiques de l'acte 3.
    • Résolu, le bug reporté sur les forums qui précisait que le repère de Nolaloth n'était pas visible sur la carte du monde.
    • Si le joueur a recruté Grosnar, il aura des points d'expérience supplémentaires pour avoir découvert le repère des wedersnavens.
    • Résolu Les quêtes Path of the holyt et La vision d'Ivarr, elles peuvent être complétées en parlant à Ivarr après avoir tué Tholapsyx.
    • Résolu le bug de Veedle disant qu'il y avait encore à construire alors que tout était construit.
    • Ajoutée une entrée dans le journal et une récompense d'XP pour avoir tué les 3 reavers d'ombres (les espèce de bonhomme tout en noir…) dans le gantelet du mardelain.
    • Résolu le fonctionnement correct du soin de lumière divine (sûrement lumière apaisante).
    • Résolu, un problème avec la cinématique des wendersnaven ne se déclanchant pas correctement si un de vos compagnons récupère le Journal du Poète.
    • Le Golem de fer ne sera plus à 2 endroits différents après la cinématique du siège du fort de la croisée.
    • Résolue, une chute de conversation qui se passait au démarrage d'une cinématique dans le cercle du mardelin si Elanee n'était pas présente.
    • Ajouté un thème musical à la fin des séquences de dénouement.
    • Maphasm vous proposera de négocier une affaire infernale si vous reussisez à marchandez avec lui 3 fois.
    • L'épreuve de la conscience solaire n'enlèvera plus l'inventaire du joueur.
    • Mardelain : Ajoutée une sphère de collision pour mieux sélectionné le portail.
    • Mardelain : Résolu, l'IA de fin de combat mauvais.
    • Mardelain : Coupage d'un son de sort continu à la fin du jeu.



Dernière édition par katoun le 4/12/2006 21:31; édité 6 fois
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Lutin



Inscrit le: 28 Mai 2006
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Message Posté le: 22/11/2006 22:33 Sujet du message:
Mon dieu qu'il va être gros ce patch OO
J'aie pas trouvé mais est ce qu'il ont aussi corrigé le fait que parfois, quand tu affiches la fiche d'un compagnon, puis d'un autre apres, les portraits ne bug pas? (genre la druide a la tête du nain sur la fiche).
Et apparement ils n'ont pas mis de nouvelles têtes et coiffures ^^ enfin je suppose que ca viendra en temps et en heure. Déjà le patch va corriger plein de truc chiants.
Merci pour la traduction au fait! J'avais rien compris sur le fofo anglophone lol
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katoun
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Message Posté le: 22/11/2006 22:35 Sujet du message:
Non, aucune correction concernant ce bug... Que je n'ai jamais rencontré par ailleurs.
Pas d'infos non plus sur d'éventuelles nouvelles skin de perso Rolling Eyes
Et pour la trad, avec plaisir, même si j'ai un petit train de retard Smile
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Semcatala



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Message Posté le: 22/11/2006 23:09 Sujet du message:
Merci pour la traductiuon , ça va être du gros patch de chez gros patch ! Very Happy

1Go ? Rolling Eyes 2 Go ? Laughing Allez , je mise sur 150 Mo ! Very Happy
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katoun
Animateur


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Messages: 470
Localisation: Toulouse
Message Posté le: 22/11/2006 23:15 Sujet du message:
NOn LOL, J'estimerai le patch à environs grand maximum 60 Mo. Les modif étant avant tout du code (et donc des caractères légers) il me devrait pas exéder 60 Mo. Dés que j'ai une confirmation, je vous le ferai savoir, promis ! Smile

Mais qui dit gros patch, dit mois de bug et/ou plus de nouveautés. Wink
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DimSH13



Inscrit le: 13 Nov 2006
Messages: 53
Localisation: Montélimar
Message Posté le: 22/11/2006 23:19 Sujet du message:
Merci beaucoup pour la traduction Very Happy

Idem je l'ai aussi ce bug. C'est lourd de penser avoir son perso principal et en fait d'avoir un autre perso... C'est le premier bug que j'ai remarqué, et je me suis dit qu'ils étaient vraiment pressé de sortir le jeux pour qu'il y ai ce genre de problèmes.
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Belonar



Inscrit le: 17 Oct 2006
Messages: 380
Localisation: Paris
Message Posté le: 22/11/2006 23:19 Sujet du message:
Grand merci pour la traduction!
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Joshua03



Inscrit le: 20 Juin 2006
Messages: 61
Message Posté le: 22/11/2006 23:32 Sujet du message:
Beau boulot x)
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Elean



Inscrit le: 08 Nov 2006
Messages: 60
Message Posté le: 23/11/2006 0:24 Sujet du message:
Wow tout ça!!!!

Ouai, 'fin, je parie qu'il y aura encore un million et demi de bugs lol! Suis optimiste hein!!
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Daelmiryn
Rustineman


Inscrit le: 08 Nov 2006
Messages: 309
Message Posté le: 23/11/2006 0:32 Sujet du message:
Bravo pour la traduction. Fallait s'y coller et j'admire ceux qui ont le courage de manger de bon gros pavés comme ça ! Enfin j'admire c'est un peu fort, mais j'ai beaucoup de respect... Si si !
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Amo



Inscrit le: 06 Juil 2006
Messages: 37
Localisation: Paris (pas loin)
Message Posté le: 23/11/2006 1:37 Sujet du message:
Salut,

Il y a quelque chose que je ne comprends pas là

Citation
Vous ne pouvez plus redimensionner la fenêtre de tchat multi joueurs.


Ca ne devrait pas être mis dans "Ajout de bug" ???
Quel interet d'empecher les joueurs de redimensionner la fenêtre de tchat? Sad


EDIT :

Aaah mais nan Very Happy
Apres avoir demander un ami une confirmation pour la traduction j'ai compris ^^

Citation
You can no longer resize on of the multiplayer chat windows offscreen.

veut donc dire :
Citation
Vous ne pouvez plus redimensionner la fenetre de chat multijoueurs en dehors de l'écran.

Donc pour le mode fenêtré Smile*rassuré*

Merci pour la traduction en tout cas. (pour le reste tout du moin car cette ligne m'a effrayé !!! Razz)
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katoun
Animateur


Inscrit le: 18 Fév 2006
Messages: 470
Localisation: Toulouse
Message Posté le: 23/11/2006 3:17 Sujet du message:
LOL ! Merci pour la remarque... je corrige de suite Smile Suis pas un traducteur né... qui l'aurai cru ^^
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Nils Jah Sayri



Inscrit le: 30 Oct 2005
Messages: 366
Message Posté le: 23/11/2006 11:55 Sujet du message:
Je ne comprend vraiment pas pourquoi ils rendent bigby aussi abusif que sur nwn 1, ou encore qu'ils retirent le seul point faible du berserker..

Sinon y'a pas mal de trucs sympa, en esperant qu'ils vont continuer sur cette lancée pour terminer notre actuelle béta de nwn 2 Smile
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Gloirin



Inscrit le: 22 Juin 2005
Messages: 251
Message Posté le: 23/11/2006 13:20 Sujet du message:
euh, Bigby laisse maintenant une chance de s'échapper ..

sinon
Citation
# Ajout d’un explorateur d’écran de chargement.
# Ajout d’un explorateur d’icônes.

ca va tuer des plugins ..
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