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MrXXS
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Message Posté le: 20/08/2006 13:22 Sujet du message: Quelques changements dans les règles.

De nombreuses informations concernant des modifications de règles par rapport à Nwn1 ont fait leur apparition sur les forums officiels ces derniers jours. En voici une synthèse des plus interessantes.

Pour commencer, J.E. Sawyer nous fait quelques confidences sur les dons de la nouvelle classe de prestige de Duelliste, mais aussi sur la façon dont fonctionne désormais la distinction entre armes à une main et armes à deux mains.

Leon Zweihander : Pour les dons Attaque Précise et « Flourish » du Duelliste (ndt : la traduction francaise de ce don made in Obsidian est encore inconnue), est ce qu’ils sont implémentés de façon à ne fonctionner seulement lorsque l’on ne porte aucune armure et que l’on manie une seule arme légère ou perforante à une main ? (Ce qui veut dire que le maniement de deux armes empêche l’utilisation de ces dons).

J.E. Sawyer : Ils fonctionnent bien comme cela, à une exception près : Les Duellistes de petite taille qui sont forcés de tenir les épées courtes et rapières à deux mains pourront tout de même les utiliser.

SpectralHare : Um… l’épée courte n’est-elle pas une arme légère ? Je pensais que les gnomes et les halfelins pouvaient les porter à une main, peut être ai-je manqué quelque chose ?

J.E. Sawyer : En général, si un personnage peut porter une arme avec ses deux mains, nous supposons qu’il désire la porter à deux mains s’il n’a rien dans l’autre. Donc, si vous équipez une épée longue sur un humain (avec rien dans la main gauche), il sera écrit « Equipé comme une arme à deux mains » et on utilisera les animations et bonus des armes à deux mains. La plupart des personnages ne porteront pas les épées courtes ou les rapières avec les deux mains parce qu’ils ne le peuvent pas. Mais comme les gnomes et les halfelins le peuvent, ils le feront automatiquement, à moins d’avoir une arme dans leur main gauche.

Après quoi, dans un autre post, il nous apprend un changement radical concernant les bonus de caractéristiques. Cette nouvelle là risque de faire couler beaucoup d’encre et d’engendrer pas mal de polémiques, mais personnellement, je pense qu’ils ont eu raison et que cela permettra un bien meilleur équilibre des classes.

J.E. Sawyer : En fait, nous avons essayé de changer la manière dont ils sont gérés : (pour les bonus de caractéristiques SEULEMENT – je répète, aucune différence avec Nwn1, sauf pour ce que je vais dire au sujet des scores de caractéristiques) dans Nwn2, les bonus ne se cumulent pas. Pas de Force de Taureau + Gantelets + Anneau + Rage + Frénésie – vous aurez simplement toujours le plus haut bonus actif. Cela peut sembler draconien comme mesure, mais il semblerai que cela aide à équilibrer les classes à haut niveau pour un grand nombre de personnages de mêlée (Classes de Prestige ou non).

sly_1 : Il est clairement inscrit dans le livre « Codex Martial » de l’édition 3.5 (la source officielle pour la classe de prestige du Berzerker Frénétique) que la Rage et la Frénésie sont supposées se cumuler. En fait, c’est une des raisons principales pour lesquelles le Berzerker Frénétique arrive en première place : la classe est supposée être équilibrée par les effets secondaires de la Frénésie / ou la Rage (blessé ou épuisé), tout autant que par les utilisations par jour.

J.E. Sawyer : Oui, c’est la théorie, mais cela n’équilibre pas le jeu du tout. En tout cas, pas dans un jeu comme Nwn2. Nos Berzerkers Frénétiques pouvaient facilement gagner 50 en Force à haut niveau. (ndt : Ce qui signifierai qu’il n’y a plus de limite à +12 des bonus ?) Combiné à leurs bonus d’Attaque en Puissance, ils massacreraient tout sur leur passage si rapidement que les effets de fatigues seraient totalement imperceptibles.

EDIT: Et lorsque j’écris « massacreraient », je voulais dire qu’ils le feront vraiment, à moins que l’on applique les modifications sur l’attaque en puissance et la cumulation des bonus. Désormais, les Berzerkers Frénétiques sont toujours très puissants mais pas de façon démesurée.

Syrsuro : Cela semble une bonne raison pour empêcher que la Rage et la Frénésie ne se cumulent. Mais qu’en est-il des Barbares qui n’ont pas Frénésie ? Est-ce que cela n’enlève pas la plupart des apports de leur Rage (a moins que – insérez une prière sincère ici – que la magie soit suffisamment rare pour que la Rage reste utile) ?

J.E. Sawyer : Pour être honnête, cela affecte l’utilité de la Rage des Barbare, mais je suis toujours persuadé qu’elle reste utile. En tenant compte des effets secondaires, les Barbares gagnent des emplacements d’équipement grâce aux bonus de Force et de Constitution, et les lanceurs de sorts des emplacements de sorts devenus inutiles suivant leur équipement. On peut aussi considérer le fait que les autres personnages n’auront plus à passer leur temps à buffer (ndt : dans le jargon, lancer des sorts d’amélioration ou de protection) les Barbares. Quoi qu’il en soit, personne ne s’est encore plaint que les Barbares étaient devenus faibles depuis que les modifications ont été effectuées.

Une information moins intéressante à mon goût mais qu’il convient de noter concerne l’attribution des points d’experience pour les classes utilisant les familiers et compagnons animaux. Dans le premier volet, ceux-ci vous prenaient une petite part d’experience, ce qui les rendait souvent indésirables.

J.E. Sawyer : Vous ne souffrirez pas de malus d’XP à cause de la présence ou de l’utilisation de créatures invoquées, de familiers ou de compagnons animaux. Ils sont considérés comme faisant simplement partie de vos capacités de classe, tout comme les dons des Guerriers ou l’Attaque Sournoise des Roublards.

Enfin et pour finir, deux posts dans lesquels les développeurs nous annoncent les changements ou plutôt le fonctionnement similaire à Nwn pour les sorts d’invocation.

George Ziets : Je crois que vous ne serez capable d’invoquer qu’un seul familier ou compagnon animal à la fois.

Patrick K Mills : Tous nos sorts d’invocation, à l’exception de Mort Rampante, Fléau Tenace et Nuée d’Elémentaires, invoquent seulement une seule créature par lancer, et seulement une créature peut être invoquée à la fois.

Il est relativement simple de rescripter un sort pour permettre d’invoquer plus d’une créature à la fois et probablement facile d’enlever la vérification qui vous empêche d’avoir plusieurs créatures invoquées au même moment – je ne suis pas certain de ce dernier point ceci dit.

Patrick K Mills : Je ne sais plus d’où vient cette information, mais il est possible que je me trompe.

Il y a des parties dans notre jeu ou vous pourrez avoir des mercenaires en plus de vos compagnons habituels, la différence entre eux est que vous ne pourrez pas contrôler directement les mercenaires, mais je ne suis pas au courant d’une limite d’invocation de 7 codée en dur.

Ok, imaginons un groupe composé essentiellement de mages et de druides. Chacun possède son familier ou son compagnon animal ce qui double la taille du groupe à 8. Quatre joueurs et quatre mercenaires. Ensuite, chaque druide / mage peut invoquer une autre créature avec un sort d’invocation de monstre. Ce qui fait quatre de plus. Donc un total de 8 et non 7.

Patrick K Mills : C’est vrai, ce que je suis en train de dire est qu’il n’y a aucune limite en dur à ma connaissance. Il y a une limitation codée dans les scripts d’invocation qui vérifie si vous n’avez pas déjà une créature invoquée (pas un familier) et qui le renvoie avant d’invoquer le nouveau.

Ces sorts sont plus ou moins simlaires à ceux de Nwn, à moins qu’ils aient été modifiés avant que je ne commence à travailler dessus. La seule différence est au niveau de ce qui est invoqué à chaque niveau dans la mesure ou nous avons un panel d’invocation différente de celui de Nwn.

Il pourrait être amusant (et relativement facile) de changer les invocations de manière à pouvoir invoquer de véritables légions, mais il est trop tard désormais et ce serait trop risqué de le faire maintenant ; de plus j’ai une tonne de bugs qui doivent être corrigés.

Bonne lecture ! Wink

Edit : Une nouvelle de dernière minute annoncée ici par J.E. Sawyer et confirmée ici par Anthony Davis, la compétence de Discipline a été supprimée du jeu et les dons de Renversement et Désarmement fonctionnent désormais en suivant les règles, à peu de chose près.


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Dernière édition par MrXXS le 21/08/2006 12:45; édité 1 fois
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ZIem



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Message Posté le: 20/08/2006 17:42 Sujet du message:
Rien que du bon Smile
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Zakyrel



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Message Posté le: 20/08/2006 18:49 Sujet du message: Re: Quelques changements dans les règles.
Citation
Leon Zweihander : Pour les dons Attaque Précise et « Flourish » du Duelliste (ndt : la traduction francaise de ce don made in Obsidian est encore inconnue), est ce qu’ils sont implémentés de façon à ne fonctionner seulement lorsque l’on ne porte aucune armure et que l’on manie une seule arme légère ou perforante à une main ? (Ce qui veut dire que le maniement de deux armes empêche l’utilisation de ces dons).

J.E. Sawyer : Ils fonctionnent bien comme cela, à une exception près : Les Duellistes de petite taille qui sont forcés de tenir les épées courtes et rapières à deux mains pourront tout de même les utiliser.


C'est à peut près les règles de D&D 3.5 lues sur le Manuel du Maître. Le Dueliste ne peut utiliser ces capacités que s'il est sans armure et n'utilise qu'une arme de corps à corps (apparement limité au armes légères et/ou (?) perforantes dans NWN2).

Citation
SpectralHare : Um… l’épée courte n’est-elle pas une arme légère ? Je pensais que les gnomes et les halfelins pouvaient les porter à une main, peut être ai-je manqué quelque chose ?

J.E. Sawyer : En général, si un personnage peut porter une arme avec ses deux mains, nous supposons qu’il désire la porter à deux mains s’il n’a rien dans l’autre. Donc, si vous équipez une épée longue sur un humain (avec rien dans la main gauche), il sera écrit « Equipé comme une arme à deux mains » et on utilisera les animations et bonus des armes à deux mains. La plupart des personnages ne porteront pas les épées courtes ou les rapières avec les deux mains parce qu’ils ne le peuvent pas. Mais comme les gnomes et les halfelins le peuvent, ils le feront automatiquement, à moins d’avoir une arme dans leur main gauche.


C'est juste un rendu visuel apparement, une épée courte sera sans doute mieux tenu à deux mains au combat par un gnome ou un halfelin si ses deux mains sont libres pour cela, tous comme un humain tiendra à deux mains sont épée longue... je ne pense pas que cela va changer le type d'arme (légère, une main ou deux mains) et donc le nombre de dégâts de l'arme lié au modificateur de force (tenu à deux mains : multiplicateur de force x 1.5 ; tenu à une main : multiplicateur de force x 1 ; tenu en main non-directrice : multiplicateur de force x 0.5).

Citation
J.E. Sawyer : En fait, nous avons essayé de changer la manière dont ils sont gérés : (pour les bonus de caractéristiques SEULEMENT – je répète, aucune différence avec Nwn1, sauf pour ce que je vais dire au sujet des scores de caractéristiques) dans Nwn2, les bonus ne se cumulent pas. Pas de Force de Taureau + Gantelets + Anneau + Rage + Frénésie – vous aurez simplement toujours le plus haut bonus actif. Cela peut sembler draconien comme mesure, mais il semblerai que cela aide à équilibrer les classes à haut niveau pour un grand nombre de personnages de mêlée (Classes de Prestige ou non).


La aussi, on se rapproche de D&D 3.5 ou on ne peut cumuler les bonus à outrance. Seul des types de bonus différent peuvent se cumuler.
Exemple(s) :
- Le sort force de taureau donne un bonus d'altération de +4 à la force et un ceinturon de force de géant (+6) donne un bonus d'altération (lui-aussi) de +6 à la force : un personnage portant le ceinturon et sous l'effet du sort force de taureau n'aura qu'un seul bonus d'altération à la force, le meilleur bonus, ici le +6 du ceinturon.
- Un bonus de chance aux jets d'attaques et un bonus d'altération au jet d'attaques se cumulent, car ce sont deux types de bonus différents.

Citation
sly_1 : Il est clairement inscrit dans le livre « Codex Martial » de l’édition 3.5 (la source officielle pour la classe de prestige du Berzerker Frénétique) que la Rage et la Frénésie sont supposées se cumuler. En fait, c’est une des raisons principales pour lesquelles le Berzerker Frénétique arrive en première place : la classe est supposée être équilibrée par les effets secondaires de la Frénésie / ou la Rage (blessé ou épuisé), tout autant que par les utilisations par jour.

J.E. Sawyer : Oui, c’est la théorie, mais cela n’équilibre pas le jeu du tout. En tout cas, pas dans un jeu comme Nwn2. Nos Berzerkers Frénétiques pouvaient facilement gagner 50 en Force à haut niveau. (ndt : Ce qui signifierai qu’il n’y a plus de limite à +12 des bonus ?) Combiné à leurs bonus d’Attaque en Puissance, ils massacreraient tout sur leur passage si rapidement que les effets de fatigues seraient totalement imperceptibles.

EDIT: Et lorsque j’écris « massacreraient », je voulais dire qu’ils le feront vraiment, à moins que l’on applique les modifications sur l’attaque en puissance et la cumulation des bonus. Désormais, les Berzerkers Frénétiques sont toujours très puissants mais pas de façon démesurée.

Syrsuro : Cela semble une bonne raison pour empêcher que la Rage et la Frénésie ne se cumulent. Mais qu’en est-il des Barbares qui n’ont pas Frénésie ? Est-ce que cela n’enlève pas la plupart des apports de leur Rage (a moins que – insérez une prière sincère ici – que la magie soit suffisamment rare pour que la Rage reste utile) ?

J.E. Sawyer : Pour être honnête, cela affecte l’utilité de la Rage des Barbare, mais je suis toujours persuadé qu’elle reste utile. En tenant compte des effets secondaires, les Barbares gagnent des emplacements d’équipement grâce aux bonus de Force et de Constitution, et les lanceurs de sorts des emplacements de sorts devenus inutiles suivant leur équipement. On peut aussi considérer le fait que les autres personnages n’auront plus à passer leur temps à buffer (ndt : dans le jargon, lancer des sorts d’amélioration ou de protection) les Barbares. Quoi qu’il en soit, personne ne s’est encore plaint que les Barbares étaient devenus faibles depuis que les modifications ont été effectuées.


Par contre pour ce qui est du Berzerker Frénétique, il est vrai que dans les règles, Rage et Frénésie se cumulent, et j'aurai aimé que cela soit le cas dans NWN2.
Un Barbare 11/Berzerker Frénétique 8 peut ainsi atteindre un bonus de rage/frénésie de +18 en force (soit un bonus aux dégâts de +9) et les Berzerkers Frénétiques de niveau 10 gagne un bonus de +2 aux dégâts pour chaque -1 aux jets d'attaques qu'ils s'impose à le don Attaque en puissance.
Dommage pour les barbares... après le nerf des compétences Attaque en puissance et Expertise du combat (dsl les guerriers), je me demande si jouer un personnage de corps à corps vaut encore le coup...

Citation
J.E. Sawyer : Vous ne souffrirez pas de malus d’XP à cause de la présence ou de l’utilisation de créatures invoquées, de familiers ou de compagnons animaux. Ils sont considérés comme faisant simplement partie de vos capacités de classe, tout comme les dons des Guerriers ou l’Attaque Sournoise des Roublards.


Totalement en accord avec les règles D&D 3.5, enfin on pourra se faire plaisir à combattre avec son familier/compagnon animal ou jouer un invocateur.

Citation
George Ziets : Je crois que vous ne serez capable d’invoquer qu’un seul familier ou compagnon animal à la fois.


Les multiclassés à base de rôdeur, druide, magicien et ensorceleur sont les seuls affecté si je ne m'abuse, mais étant donné leur multiclassage, leur animaux/familiers seront de très faibles puissances et donc trop peut utile pour avoir besoin des deux à la fois, même séparement... c'est dommage quand même de ne pas pouvoir avoir les deux à la fois RPement parlant.

Citation


Patrick K Mills : Tous nos sorts d’invocation, à l’exception de Mort Rampante, Fléau Tenace et Nuée d’Elémentaires, invoquent seulement une seule créature par lancer, et seulement une créature peut être invoquée à la fois.

Il est relativement simple de rescripter un sort pour permettre d’invoquer plus d’une créature à la fois et probablement facile d’enlever la vérification qui vous empêche d’avoir plusieurs créatures invoquées au même moment – je ne suis pas certain de ce dernier point ceci dit.

Patrick K Mills : Je ne sais plus d’où vient cette information, mais il est possible que je me trompe.

Il y a des parties dans notre jeu ou vous pourrez avoir des mercenaires en plus de vos compagnons habituels, la différence entre eux est que vous ne pourrez pas contrôler directement les mercenaires, mais je ne suis pas au courant d’une limite d’invocation de 7 codée en dur.

Ok, imaginons un groupe composé essentiellement de mages et de druides. Chacun possède son familier ou son compagnon animal ce qui double la taille du groupe à 8. Quatre joueurs et quatre mercenaires. Ensuite, chaque druide / mage peut invoquer une autre créature avec un sort d’invocation de monstre. Ce qui fait quatre de plus. Donc un total de 8 et non 7.

Patrick K Mills : C’est vrai, ce que je suis en train de dire est qu’il n’y a aucune limite en dur à ma connaissance. Il y a une limitation codée dans les scripts d’invocation qui vérifie si vous n’avez pas déjà une créature invoquée (pas un familier) et qui le renvoie avant d’invoquer le nouveau.

Ces sorts sont plus ou moins simlaires à ceux de Nwn, à moins qu’ils aient été modifiés avant que je ne commence à travailler dessus. La seule différence est au niveau de ce qui est invoqué à chaque niveau dans la mesure ou nous avons un panel d’invocation différente de celui de Nwn.

Il pourrait être amusant (et relativement facile) de changer les invocations de manière à pouvoir invoquer de véritables légions, mais il est trop tard désormais et ce serait trop risqué de le faire maintenant ; de plus j’ai une tonne de bugs qui doivent être corrigés.


Aïe ! Finalement les invocateurs peuvent retourner d'où ils viennent !
Bon une créature invoquée par sort d'invocation, ok, tant pis pour les 1d3+1 créatures de niveau plus faibles à la place de 1 créature du niveau du sort...
Par contre UNE seule créature invoquée AU MEME MOMENT, c'est trop peu pour avoir une attaque/défense efficace lorsque l'on est invocateur, la force de ce mage se fait souvent sur le nombre (le druide, que je joue pour ma part comme un invocateur + sorts de soins, en pâtira lui aussi donc...).
Mais je lit qu'il est possible de modifier cela pour pouvoir invoquer plusieurs créatures ? Il va falloir le faire alors...

Ya du bon et du moins bons dans tous ça, mais bon ya quand même un peut plus de positif que de négatif.


Dernière édition par Zakyrel le 20/08/2006 19:53; édité 1 fois
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Antilia
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Message Posté le: 20/08/2006 19:14 Sujet du message:
Mais où sont passés les traits d'humour dans vos news MrXXs? Je veux explication! Very Happy

Pour les modifs, j'avoue avoir du mal à voir toutes les incidences que cela pourra avoir, attendons que Mr Zakyrel est fini de diner. Smile
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MrXXS
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Message Posté le: 20/08/2006 19:21 Sujet du message:

Heu, on peut me tutoyer hein ca me fait un peu bizarre la Mr. Green... J'ai pas encore 70ans Razz

Et puis, c'est de la faute d'Asmo, il est jaloux et censure toutes mes news parce qu'il a peur que je lui vole la vedette Rolling Eyes
Bon, la prochaine j'essaie de me rattraper.


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Antilia
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Message Posté le: 20/08/2006 19:44 Sujet du message:
Oué oué oué! j'espère bien! Mr. Green

Pour le vousvouament (heuuu ca s'écrit comme ça? Shocked) fallait pas s'appeller MrXXs, ça fait vieux tout de suite. Very Happy (comment ça, c'est une raison bidon? Mais NAN! c'est vrai! Smile)
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ZIem



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Message Posté le: 20/08/2006 20:22 Sujet du message:
Pour les nerfs, faut quand même garder en tête que dans un CRPG faut vraiment réussir à équilibrer les classes, pas forcément en puissance équivalente, mais en évitant les extrêmes.

Déja qu'on pourra à présent sélectionner quatre classes, je vous laisse imaginer un build guerrier/barbare/berserker/maitre d'armes avec frénésie et rage qui se cumulent ... Ca serait ridiculement abusif.

De même avec un mage ou un druide qui se promènerait avec son cortège d'invocs.

Je ne pense pas que ces baisses aient un quelconque impact négatif sur les classes de corps à corps. Et au pire, ça se modifie ...
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Wutang



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Message Posté le: 21/08/2006 10:49 Sujet du message:
Quatre classes certes, mais pour un total de 20 niveaux, donc n'exagérons rien.

Je sais pas ce que vont donner les classes combatantes, mais déjà qu'elles étaient pas superes pour le un (un guerrier mono classé dfaçon ça n'a jamais rien donné de bon) j'ai peur qu'elles soient encore plus bradées pour le deux...

J'aime bien la magie, mais si tous les duels se soldent en partie d'echec à coup de sorts et d'invoc... enfin bon j'exagère parcequ'il y aura toujours des bonnes poires comme moi pour jouer des guerriers, juste pour que les mages puissent s'entrainer au ball-trap sur nous Confused

Merci pour ces news en tout cas, enfin des détails importants sur le gameplay Wink
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Mars



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Message Posté le: 21/08/2006 11:54 Sujet du message:
Citation
Après de nombreuses protestations de joueurs et de D&D fans, la nouvelle vient de tomber, annoncée par J.E. SAWYER, concepteur en chef de NWN2.

La compétence Discipline (pure invention des créateurs de NWN1) vient d'être abandonnée, et les règles de Renversement et de Désarmement modifiées en conséquence (respectant ainsi les règles D&D).

C'est donc probablement une bonne nouvelle pour nos amis Guerriers (qui pourront ainsi faire l'économie de quelques points de conpétences) et pour ceux qui considéraient cette compétence comme une hérésie.

On peut simplement s'étonner qu'une telle décision soit prise à seulement 2 mois de la sortie du jeu...


J'ai trouvé ça sur la biblio ( j'irais plus AsmoDD c'est promis Mr. Green )

N'étant pas un grand connaisseur des règles D&D, sur quoi va se baser un guerrier pour réussir un renversement ou un désarmement ?
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Antilia
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Message Posté le: 21/08/2006 11:58 Sujet du message:
J.E. Sawyer
o hay guys we removed discipline and knockdown essentially follows trip rules (strength compare) and disarm uses opposed attack rules with a few modifiers.

thx c u l8r.


Shocked
Message étrange et flou. Je me demande si Mr Sawyer n'était pas en état débriété quand il a écrit ce message. Mr. Green
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MrXXS
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Message Posté le: 21/08/2006 12:45 Sujet du message:

Merci pour l'info, news éditée Wink


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Zakyrel



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Message Posté le: 21/08/2006 14:02 Sujet du message:
Mars
Citation
Après de nombreuses protestations de joueurs et de D&D fans, la nouvelle vient de tomber, annoncée par J.E. SAWYER, concepteur en chef de NWN2.

La compétence Discipline (pure invention des créateurs de NWN1) vient d'être abandonnée, et les règles de Renversement et de Désarmement modifiées en conséquence (respectant ainsi les règles D&D).

C'est donc probablement une bonne nouvelle pour nos amis Guerriers (qui pourront ainsi faire l'économie de quelques points de conpétences) et pour ceux qui considéraient cette compétence comme une hérésie.

On peut simplement s'étonner qu'une telle décision soit prise à seulement 2 mois de la sortie du jeu...


J'ai trouvé ça sur la biblio ( j'irais plus AsmoDD c'est promis Mr. Green )

N'étant pas un grand connaisseur des règles D&D, sur quoi va se baser un guerrier pour réussir un renversement ou un désarmement ?


Ahaaaaaah !!!!!!!!!!

Ca c'est une bonne nouvelle !

Voila de quoi redonner le sourire à nos guerriers et autres combattants de corps à corps. Je m'explique (et je te répond donc Mars) avec les règles de D&D 3.5 :

Première information : dans D&D Désarmement et Renversement ne sont pas des dons, ce sont des actions de combat que tous le monde peut tenter. Chacune de ces actions possède un don appelé : "Science de/du ..." permettant d'annuler l'attaque d'opportunité du défenseur lorsque l'on utilise ce type d'attaque.

Voici ces actions de combat telles qu'elles sont écrite dans le Manuel des Joueurs 3.5 (ou presque, j'ai raccourci certains passages) :


Désarmement

- 1ère étape : Attaque d'opportunité. Tenter de désarmer son adversaire provoque une attaque d'opportunité de sa part à moins que le personnage ne possède le don Science du désarmement. Si cette attaque d'opportunité inflige des dégâts, le désarmement échoue.
- 2ème étape : Jet opposé. Le personnage et sa cible jouent un jet d'attaque opposé avec leur armes respectives (bonus de +4 au jet pour les armes à deux mains, malus de -4 pour les armes légères, le combat à mains nues et considéré comme uen arme légère / bonus de +4 par catégorie de taille d'écard pour le grand des deux adversaires / malus de -4 si l'objet à désarmer n'est pas une arme de corps à corps)
- 3ème étape : Conséquences. Si le personnage l'emporte, il désarme sa cible, l'arme se retrouve au pied du défenseur (s'il l'a attaqué à mains nue, il arrache l'arme des mains de sa cible et peut s'en servir par la suite). Si le défenseur gagne, il peut contre-attaquer et tenter à son tour de désarmer le personnage (sans risquer d'attaque d'opportunité / s'il échoue le personnage ne peut pas retenter un désarmement à son tour).
- Infos : Les gantelets cloutés ne peuvent être désarmés. Une arme fixé à un gantelet d'armes (gantelet comportant des chaînes pour éviter les désarmements) elle bénéficie d'un bonus de +10 au jet d'attaque opposé contre toute tentative de désarmement.


Renversement

- 1ère étape : Attaque d'opportunité. Tenter de renverser son adversaire provoque une attaque d'opportunité de sa part.
- 2ème étape : Le défenseur évite ?. Si le défenseur choisie d'éviter le renversement, alors l'attaquant peut passer dans son espace occupé et l'action complexe (action qui mobilise tout le round du personnage) du renversement devient une simple action de mouvement (ici un déplacement) permettant une deuxième action (autre action de mouvement ou action simple, exemple : une attaque) pour le round en court. A mon avis on ne pourra pas choisir d'esquiver un renversement dans NWN2.
- 3ème étape : Le défenseur bloque ? Le personnage et sa cible jouent un jet de Force opposé (le défenseur peut effectuer un jet de Dextérité à la place d'un jet de Force s'il le souhaite / bonus de +4 au jet de Force par catégorie de taille au dessus de M, malus de -4 au jet de Force par catégorie de taille en dessous de M / bonus de +2 pour l'attaquant s'il charge / bonus de +4 pour le défenseur s'il possède plus de deux jambes ou s'il est particulièrement difficile à déplacement, comme un nain). Si le personnage l'emporte, il renverse son adversaire (qui se retrouve au sol avec tous les malus que cela implique), sinon si le défenseur l'emporte il effectue immédiatement un nouveau un test de Force opposé avec le personnage (qui devient donc défenseur et peut choisir d'utiliser sa Force ou sa Dextéritié comme écrit ci-dessus) sans risque d'attaque d'opportunité.
Si le personnage reussi à renverser son adversaire, il peut alors continuer son déplacement dans la limite de sa vitesse de déplacement, sinon dans le cas contraire il recule de 1,5m dans la direction d'où il vient et son déplacement se termine. Si cette espace est occupé, il tombe automatiquement à la renverse.
Le don Science du renversement oblige le défenseur à bloquer le renversement.


Et bien moi je suis content si c'est comme les règles, comme d'hab. quoi j'aime bien quand les règles sont respectées Very Happy

Tiens et ça serait bien qu'il vire Parade aussi ! Cela a été inventé dans NWN et c'est vraiment minable (où comment devenir intouchable).
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thead



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Message Posté le: 22/08/2006 20:24 Sujet du message:
Zakyrel
Tiens et ça serait bien qu'il vire Parade aussi ! Cela a été inventé dans NWN et c'est vraiment minable (où comment devenir intouchable).


hmm. Il me semble que parade ne permet que de bloquer un nombre d'attaques égales au nombre qu'on peut soit même porter. (à confirmer)
Je trouvais ce don sympathique en RP lors d'entrainements notemment. Le problème étant justement que contre un groupe d'ennemi, le don est complètement inutile, puisqu'on ne fait que se rammasser des coups une fois qu'on a bloqué.
Peut-être qu'on nous proposera un mode parade amélioré uniquement dispo pour certaines classes de prestiges, ou avec un score minimal de dextérité.
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nemcis



Inscrit le: 15 Jan 2006
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Message Posté le: 24/08/2006 10:02 Sujet du message:
C'est pas bon, tout ça.

Concernant les invocations, si elles sont trop limitées, un mage/maître blème ne pourra pas les utiliser toutes en même temps (familier, mort-vivant*, mort-vivant supérieur*, créature invoquée -sort ou parchemin-).

*2 dons spécifiques

A propos de la compétence Parade: si on ne peut plus l'utiliser, j'espère qu'il sera possible de parer et riposter d'une autre manière.
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Urbanangel



Inscrit le: 14 Mai 2006
Messages: 99
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Message Posté le: 24/08/2006 10:48 Sujet du message:
J'a parfois l'impression qu'ils enterrent certaines classes en les bridant pour mieux promouvoir les nouvelles classe qu'il compte rajouter avec NWN2 Sad
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