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Classes Paladin.

Paladin

Le paladin est auréolé d'une puissance divine qui lui confère d'exceptionnels pouvoirs. Elle le garde ainsi du mal et de la maladie, et affermit son coeur face à la terreur. Un paladin peut également employer ses pouvoirs à soigner autrui et guérir les maladies. Enfin, le paladin peut puiser dans la force divine pour détruire le mal. Un paladin novice est ainsi capable de détecter le mal, tandis que ses aînés sauront châtier leurs ennemis d'alignement mauvais et renvoyer les morts-vivants.

Caractéristiques :

- Alignement : loyal bon. Les paladins doivent épouser la voie de la loi et de la bonté sous peine d'être privés de leurs pouvoirs.

- Dé de vie : d10

- Bonus de base à l'attaque : élevé.

- Jet de sauvegarde favorable : Vigueur.

- Armes : armes courantes et armes de guerre.

- Armures : toutes (légère, intermédiaire et lourde), boucliers (sauf pavois).

- Points de compétence : 2 + modificateur d'Int par niveau, x4 au niveau 1.

- Compétences de classe : Concentration, Création d'armures, Création d'armes, Diplomatie, Premiers secours, Savoir, Parade.

- Châtiment du Mal : une fois par jour, le paladin peut délivrer une attaque dévastatrice pour les créatures d'alignement mauvais. Il ajoute son modificateur de Charisme (le cas échéant) à son jet d'attaque et inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau de paladin. S'il tente de châtier une créature non maléfique, le Châtiment n'a aucun effet et il perd une utilisation de cette aptitude pour la journée. Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux suivants, le paladin peut infliger le Châtiment du Mal une fois de plus par jour, jusqu'à cinq fois par jour au niveau 20.

- Grâce divine : au niveau 2, le paladin acquiert un bonus aux jets de sauvegarde égal à son modificateur de Charisme (le cas échéant).

- Imposition des mains : à compter du niveau 2, un paladin doté d'une valeur de Charisme supérieure à 12 peut soigner les blessures (les siennes ou celles d'autrui) d'un simple contact. Chaque jour, il peut restituer un total de points de vie égal à son niveau de paladin multiplié par son modificateur de Charisme. Par exemple, un paladin de niveau 7 avec un Charisme de 16 (modificateur +3) soignera 21 points de dégât.

- Aura de bravoure : à compter du niveau 3, le paladin acquiert une totale immunité à la terreur (d'origine magique ou autre). En outre, les alliés situés dans un rayon de 3 mètres reçoivent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la Terreur.

- Santé divine : au niveau 3, le paladin acquiert une immunité totale contre les maladies, dont celles d'origine magique et surnaturelle (comme la putréfaction de la momie ou la lycanthropie).

- Renvoi des morts-vivants : lorsqu'il atteint le niveau 4, le paladin est investi du pouvoir de renvoyer les morts-vivants. Chaque jour, il peut recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il renvoie les morts-vivants comme le ferait un prêtre d'un niveau de trois rangs inférieur au sien.

- Sorts : à compter du niveau 4, le paladin s'initie à la magie divine. Il peut lancer des sorts extraits de la liste de sorts des paladins. Un paladin doit sélectionner et préparer ses sorts à l'avance. Pour ce faire, le paladin doit posséder une valeur de Sagesse égale ou supérieure à 10 + le niveau du sort (Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour les sorts de niveau 1 et ainsi de suite).

- Guérison des maladies : au niveau 6, un paladin peut guérir les maladies une fois par jour. Au niveau 9, puis par tranche de trois niveaux suivants, il peut faire appel à cette aptitude une fois supplémentaire par jour.


Traduction par : phpBB-fr.com
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