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nonpoluant



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Message Posté le: 11/11/2006 12:19 Sujet du message: appel de script avec arguments
salut

Vous savez s'il est possible d'executer un script, en lui envoyant des arguments? Car j'en ai mar de devoir faire 50 000 scripts alors qu'ils sont casiment identiques!
Par exemple: dans une conversation avec un marchand, si le joueur clique sur: armures, ça ouvre un magasin contenant des armures, si il clique sur: equipement pour magicien, ça ouvre un magasin contenant de l'equipement pour magicien. Pour faire ça, je suis obligé de créer 2 scripts diferents! J'aimerais faire un seul script, avec dedans une condition: si on a cliqué sur le premier choix, alors ça ouvre tel magasin, si on a clique sur le second choix, alors ça ouvre le second magasin.

Faudrait que, dans la conversation, le premier choix appel le script avec un argument qui indique qu'on a fait le premier choix. Et si on fait le second choix, il faudrait que ça appel le meme script mais cette fois en envoyant une autre valeure à l'arguments...

Dans la conversation, quand je regarde dans la collonne Actions, je vois le script: script() avec des parenthese, comme si on pouvait mettre un argument. Alors je me suis dis que c'etait peut etre possible...

Bref, je sais pas si j'ai été bien clair
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Mithrandir



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Message Posté le: 11/11/2006 12:23 Sujet du message:
NWN2 permet d'utiliser des arguments dans tes scripts de dialogues (et peut être ailleurs mais ça je ne suis pas sûr).
Pour cela, ton script doit déjà déclarer qu'il attends des arguments:

Code:
void main(string sTag)


De cette manière, quand tu va mettre ton script dans action conséquente, si tu cliques sur Rafrachir, il te demandera l'argument sTag Wink
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Tao
Animateur


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Message Posté le: 11/11/2006 13:20 Sujet du message:
gnghmgn ... je suis pas sur qu'on puisse recuperer un machin du genre qui se situe dans le dialogue ... le mieux c'est que tu colle une variable locale sur le pnj ( genre 1,2,3 pour chaque type ) quand tu clique sur un choix, et que dans le script tu fasse un delaycommand sur l'ouverture du magasin, qui elle, se fera selon le numero de variable ( si 1 = ouvre magasin arme, par exemple ), surtout, genre 0,1 secondes avant l'ouverture du magasin, tu efface la variable du pnj Smile c'est tout simple et ca mange pas de pain :p
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amphiprion



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Message Posté le: 13/11/2006 9:37 Sujet du message:
L'appel de script avec argument depuis un dialogue est bien possible, par contre les arguments doivent avoir des noms et des type spécifiques (Obsidian power Sad) pour que tu puisse les voir aparaitre dans la fenetre de création de dialogue, et ainsi saisir tes paramètres pour les divers entrées de converation.

Un gars a fait la liste des arguments je vais essayer de te retrouver ça sur un autre forum.
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amphiprion



Inscrit le: 01 Oct 2006
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Message Posté le: 13/11/2006 9:48 Sujet du message:
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