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Beren



Inscrit le: 04 Juin 2007
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Message Posté le: 20/06/2007 10:33 Sujet du message: Métaux et terrain naturel
Bonjour à tous, j'inaugure mon compte sur ce forum avec deux questions.

La première porte sur les métaux. En effet, ils ont la bonne idée de faire des métaux qui ont des caractéristiques différentes et surtout qui permettent une gestion des réductions des dégats assez agréable.
Mais, je travaille à mi-temps pour un module qui se passe sur la terre du milieu* et donc les noms des métaux ne sont pas adaptés. Je voudrais donc savoir si on pouvait changer les noms voir même créer d'autres métaux et changer la "hiérarchie" des métaux.

La deuxième question porte sur la nature des terrains extérieurs. Les rodeurs ont la capacitée de se déplacer plus vite que les autres joueurs dans la nature, mais sur une zone de grande plaine testé, il semblerait que mon rodeur (niveau20) n'ait pas cette capacité, quelqu'un sait-il comment activer le "terrain naturel" sur une zone ?

Merci pour vos prochaines réponses.

* il s'agit de LSDA II module persistant asé sur le monde de Tolkien qui verra peut-etre le jour dans un avenir proche... ou pas
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nik_the_hunter



Inscrit le: 29 Mai 2007
Messages: 89
Message Posté le: 20/06/2007 14:31 Sujet du message:
lut Smile

Citation
[...]Je voudrais donc savoir si on pouvait changer les noms


oui il suffit d'éditer les propriétés du metal et de modifier le nom localisé dans la langue de ton module (je suppose français Smile )

Citation
voir même créer d'autres métaux


il suffit de créer un nouvel objet siot un copié/collé de l'objet qui t'intéresse et ensuite tu modifie tous ce qui ne te plait pas soit en créant carrément un tout nouvel objet (tout ça s'obtient avec le clic droit sur la palette objet)

Citation
et changer la "hiérarchie" des métaux.


il faut modifier la classification (dans les objets de base de NWN tu as des nombre entre {} qui correspondent à des références tlk) comme ça par exemple :

metauxlourds|couleurrouge|metal1

Cette notation va te donner ceci dans la palette:

  • +metauxlourds
    • +couleurrouge
      • metal1


c'est purement un exemple, tu peux faire ce que tu veux. Pour ce qui est des propriétés données parr le metal aux objets fabriqués je pense que cela se joue dans les scripts d'artisanat. Donc si tu crées de nouveaux metaux il faut modifier les scripts pour qu'ils confèrent les propriétés que tu souhaites à tes nouveaux métaux.
En tout cas si tu as regardé, tu ne trouveras rien dans les propriétés des lingots de métal Smile
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Beren



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Message Posté le: 22/06/2007 11:35 Sujet du message:
Merci pour ta réponse, mais je ne suis pas sur que se soit vraiment ce que je veux.

Je vais essayer d'etre plus clair.
Quand on créé un objet (arme ou armure), on peut choisir dans quel métal il a été forgé (tissu par défaut) pour certaines règles de NwN2 (les résistances aux dégats par exemple).
Mais, comme je vous l'ai dit plus haut, les métaux ne sont pas assez nombreux et les noms ne sont pas adaptés à un module pour Tolkien.
Donc je voudrais créer de nouveaux métaux, mais pas l'objet, ce que je veux c'est pouvoir l'utiliser dans les propriétées de mes objets

Vu que l'on peut créer de nouvelles races, classes, voir même des compétences et des dons, pourquoi pas de nouveaux métaux utilisable par l'éditeur ?
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nik_the_hunter



Inscrit le: 29 Mai 2007
Messages: 89
Message Posté le: 22/06/2007 12:22 Sujet du message:
Si j'ai bien compris tu parles des métaux tels que l'argent le fer le mithral etc...Si c'est bien ça ce dont il s'agit alors ma première réponse est valable Smile
Si c'est pas ça, je n'ai toujours rien compris Very Happy car il me semble bien que c'est lorsque l'on se forge des armures avec un certain metal que l'on "choisit" les réductions des dommages que l'on va obtenir.
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Argyl



Inscrit le: 26 Juil 2006
Messages: 347
Message Posté le: 22/06/2007 13:39 Sujet du message:
Si je comprend bien, ce n'est pas le métal qui t'intéresse, puisque le métal c'est l'objet, mais le 2da qui gère les types d'armure.

Pour cela, il va falloir que tu manipules en gros 3 fichiers :
  • armor.2da
  • armorrulestats.2da
  • armorvisualdata.2da


Celui qui t'intéressera le plus est le deuxième, mais je te conseille de jeter tout de même un oeil aux deux autres.
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Beren



Inscrit le: 04 Juin 2007
Messages: 27
Message Posté le: 1/07/2007 13:49 Sujet du message:
Merci pour cette réponse, mais les règles n'ont pas l'air de se trouver dans ces trois 2da et vu la tonne de fichier à inspecter, je crois que ça va tomber à l'eau. Dommage mais c'est pas grave on fera comme sur NwN1.

Sinon, personne pour le terrain naturel?...
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