Tout d’abord je tiens en tant que chef de projet à dire la joie que je ressens en venant (enfin) vous exposer ici le fruit de 2 ans de travail, je tiens aussi à remercier la communauté de NWN2 pour tous les ajouts dont nous disposons aujourd’hui. Ceci étant dis je commence par un condensé d’information au sujet du module. Les plus curieux pourront continuer leur lecture dans la partie II et III.
I) Les Terres Torturées en deux mots :
Le projet de module RP des Terres Torturées est né au printemps 2006 et n’a cessé d’avancer durant les deux ans qu’a nécessité sa conception. Situé dans les Terres Torturées, au nord de la Mer des Etoiles Déchues, le module met en scène le peuple arcadien, fière descendant des Netherisses. Vous l’aurez compris, le module est fortement ancré dans l’univers des Royaumes Oubliées. C’est d’ailleurs son rôle premier : offrir aux joueurs l’expérience la plus « réaliste » possible de cet univers, tant sur la géopolitique de la région que sur son histoire.
Pour fournir l’animation indispensable à ce type de module le staff est composé de cinq membres équitablement répartis dans les différentes branches de RP, tous expérimentés et surtout possédant d’excellentes connaissances sur les Royaumes. En contrepartie vous ne trouverez que le strict nécessaire en matière de scripts, tout ce qui a été créé n’est là que pour servir le RP, sans le brider. Ainsi les joueurs sont invités à contacter un artisan (joué par le staff ou par un joueur) plutôt que de se fabriquer son armure tout seul dans son coin, et ce n’est qu’un exemple…
Mais j’en ai bien assez dit pour un résumé. J’invite les intéressé à continuer la lecture pour avoir plus de détails. Pour les autres je vous dis dès à présent : à bientôt sur Les Terres Torturées.
II) Un monde propice au RP :
A) Une région dangereuse :
Pourquoi avoir fait le choix des Terres Torturées plutôt qu’une autre ? Avant tout à cause de sa position géographique. En effet cette région est encadrée par des paysages très divers : l’Anauroch et ses secrets enfouis sous des tonnes de sables à l’ouest, le grand glacier à l’est et enfin la Mer des Etoiles Déchues et son lot d’intrigues au sud. Le paradis de tout aventurier en somme.
Le fait que les TT soient restées si peu exploités à ce jour est aussi un élément important. Cela nous donnait la liberté toujours nécessaire sur un module RP. Nous pouvions donc créer la cité d’Arcadia en plein milieu des Terres sans risquer de modifier dramatiquement l’histoire de la région.
B) Une longue histoire :
Il a donc fallu trouver une raison logique à la présence d’Arcadia, grande cité de plusieurs milliers d’habitants, en plein milieu d’un territoire aussi hostile que les TT. Nous sommes remontés loin, très loin, pour trouver cette raison. Le peuple arcadien est le descendant direct des survivants de la chute des grandes cités Netherisses. Les Arcadiens sont fiers de leurs nobles ascendances, et ne se privent jamais de le rappeler aux étrangers. Et pourtant cela ne fait pas d’eux un peuple plus puissant qu’un autre puisqu’ils ont tout perdu durant leur fuite. Deux millénaires durant Arcadia va se développer seule au sein des TT, passant du statu de camp de réfugier à celui de ville fortifiée.
Ce n’est quelques années avant la sortie du module qu’Arcadia s’ouvre vraiment aux villes du Sud, et plus particulièrement à Blanchecorne. Cette « ouverture » va changer énormément de choses pour la ville. Elle va attirer nombres d’aventurier à la recherche de nouveauté (représentés en grande partie par les joueurs) et créer une nouvelle génération d’aventuriers arcadiens, désireux de découvrir Faerûn.
C) Une organisation simple et efficace :
Pour ne pas perdre les joueurs dans un dédale de choix nous avons imaginé une ville fondée autour de quatre grands thèmes : l’armée, la religion, la magie et la nature. Chacun de ces thèmes est représenté par une Formation. Chaque joueur pourra choisir la Formation qui convient le mieux à son personnage, s’y engager et y monter en grade. Outre les Formations, Arcadia offre un grand nombre de possibilité d’emplois comme forgeron, bibliothécaire, etc…
Chaque Formation possède ses secrets, ses faiblesses, ses ambitions, elles sont toutes animées différemment au quotidien mais coopèrent facilement pour lutter contre les ennemis d’Arcadia.
Sans oublier les personnages mauvais, qui trouveront toujours leur place sur le module. Mais ça je ne peux pas m’étendre sur le sujet, les joueurs mauvais ont tellement d’imagination
D) Ni fermiers, ni surpuissants :
Le module des Terres Torturées ayant pour but de représenter le plus fidèlement possible les Royaumes Oubliés, il a fallu trouver une échelle de niveau logique pour les joueurs, sans pour autant détruire le plaisir du jeu avec des combats d’apathiques. Le joueur évoluera donc principalement entre le niveau 5 et 10, des niveaux logiques d’aventuriers d’après notre documentation.
III) Un staff et des scripts au service du RP :
A) Un staff polyvalent et disponible :
A ce jour nous sommes cinq maîtres du jeu pour un module qui ne devrait pas accueillir plus de 50 joueurs. Chaque MD s’occupe d’une Formation, le 5eme aidant les mauvais dans leurs vils projets, entre autres choses. Vous ne trouverez pas sur les TT de superpuissant technicien, ou encore des pseudos MacGyver, mais plutôt de vrais joueurs de RP, connaissant les RO. Nous sommes avant tout des joueurs.
B) Des joueurs au service des joueurs :
Comme dis précédemment, le module laisse une grande liberté en matière d’initiatives personnelles, surtout pour l’artisanat. Le but à terme est de donner assez de connaissance et de responsabilités aux joueurs pour qu’ils puissant se passer des MD. Ainsi les postes d’aubergistes, de miliciens, de forgerons, etc…seront accessibles aux joueurs. On devra donc plutôt faire appel à un autre joueur et plus au staff pour avoir une armure personnalisée. Et les exemples de ce type sont nombreux…
C) Quelques exemples de systèmes scriptés :
Même si nous nous basons principalement sur le RP, notre module n’est pas exempt de tout script. Tous servent en tout cas le RP, et je donne ici deux exemples concrets :
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Des Personnages Non Joueur « vivant », qui disparaissent la nuit et discutent entre eux la journée. Chaque PNJ dispose d’un prénom unique et appartient à une classe sociale particulière. En écoutant les PNJ discuter le joueur pourra donc apprendre des choses plus ou moins importantes. Ce système prend toute son importance quand les PNJ propageront par leurs anodines discussions des rumeurs lancées par les joueurs sur le forum.
- Une persistance utile permettant, entre autre, d’agir sur le joueur sans qu’il soit connecté. Quoi de plus énervant pour un joueur que de se reconnecter après une semaine d’absence et de retrouver son personnage encore blessé comme à son départ ? C’est un problème géré grâce à une lente régénération des blessures, même quand le personnage n’est pas connecté. Et ce n’est qu’un exemple de persistance.
Voilà, j’espère que cette petite présentation vous aura donné envie de nous rejoindre.
Au nom de tout le staff je vous dis donc :
A bientôt sur Les Terres Torturées !
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